Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja Resonance: A Plague Tale LegacyWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
38
5

„To najgorszy krach od lat 80." Tim Sweeney nie owija w bawełnę w sprawie stanu branży gier

Szef Epic Games, Tim Sweeney, uważa że branża przechodzi właśnie „Crash 2.0", najpoważniejsze załamanie od czasów słynnego krachu z lat 80. Paradoks polega na tym, że gracze grają dziś więcej niż kiedykolwiek.

„To najgorszy krach od lat 80." Tim Sweeney nie owija w bawełnę w sprawie stanu branży gier, źródło grafiki: Adobe Stock.
„To najgorszy krach od lat 80." Tim Sweeney nie owija w bawełnę w sprawie stanu branży gier Źródło: Adobe Stock.

Magazyn Edge zapytał dziewięcioro branżowych ekspertów o stan gier, a wnioski, które przytacza GamesIndustry.biz, zebrano pod wiele mówiącym hasłem „Crash 2.0". Najostrzej diagnozę postawił twórca Unreal Engine i Fortnite’a: „to najgorszy krach, jaki widzieliśmy od lat 80." - mówi Tim Sweeney. Co istotne, szef Epica nie twierdzi, że gracze odwrócili się od gier. Ludzi chętnych do grania i wydawania pieniędzy jest dziś więcej niż kiedykolwiek. Zawalił się natomiast model ekonomiczny, na którym stała wysokobudżetowa produkcja, czyli sposób, w jaki wielkie studia finansują, budują i sprzedają swoje gry.

Skutki każdy widzi od trzech lat gołym okiem: fale zwolnień, zamykane studia, kasowane projekty. Świeży przykład to twórcy Star Wars Zero Company, którzy wysłali około 80 procent załogi na bezpłatne urlopy na kilka tygodni przed premierą własnej gry, która okazała się potem hitem sprzedaży. Studio potwierdziło te doniesienia, tłumacząc decyzję prozaicznie: pieniędzy zwyczajnie zabrakło. Ludzie, którzy latami budowali ten sukces, oglądali go z domu bez wypłaty, a gracze odpowiedzieli falą negatywnych recenzji na Steamie.

Dwa noże na gardle

Sweeney wskazuje dwa źródła kryzysu naraz. Pierwsze to eksplozja kosztów. Budżety największych produkcji sięgają dziś 250-400 milionów dolarów - za jedną grę można by więc nakręcić dwa filmy Marvela. Weteran projektowania gier Raph Koster (główny projektant Ultimy Online i dyrektor kreatywny Star Wars Galaxies) policzył kiedyś, że koszty tworzenia gier rosną mniej więcej dziesięciokrotnie na dekadę: produkcja, która dziś pochłania 300 milionów, dziesięć lat temu zamknęłaby się w trzydziestu. Przy takich stawkach nie ma miejsca na potknięcie - jedna nieudana premiera potrafi położyć całe studio, co branża regularnie nam ostatnio demonstruje.

Drugi nóż przystawiła sztuczna inteligencja i to nie w sposób, o którym najczęściej się dyskutuje. Nie chodzi o boty piszące dialogi, tylko o rzecz najzupełniej fizyczną: gigantyczne centra danych, w których trenuje się modele AI, wykupują z rynku te same kości pamięci i nośniki, z których składa się komputery i konsole. A że firmy pompujące miliardy w AI mogą przebić cenowo całą branżę rozrywkową, „dostajemy ochłapy, a ceny RAM-u i nośników rosną czterokrotnie - i niekoniecznie na tym poprzestaną" - mówi Sweeney. Jego prognoza: niedobory potrwają jeszcze około trzech lat, czyli mniej więcej do 2029 roku.

To nie jest zresztą abstrakcja z branżowych raportów - to widać przy kasie. Intel podniósł ceny procesorów o 10 procent, tłumacząc to wprost popytem ze strony centrów danych, a karty GeForce RTX drożeją kolejny raz, bo pamięci wykupują serwerownie. Najbardziej narażone są przy tym studia z regionów, gdzie produkcja kosztuje najwięcej, czyli z Ameryki Północnej i zachodniej Europy.

„Niech 50 milionów znów będzie dobrą wiadomością"

Ciekawie robi się przy receptach na wyjście z kryzysu, bo tu branżowi weterani mówią zaskakująco jednym głosem: mniejsza skala. Shawn Layden, były szef PlayStation Worldwide Studios, ujął to najzgrabniej:

„znajdźmy model, w którym zarobienie 50 milionów dolarów jest dobrą wiadomością, a nie złą".

I uzupełnił pytaniem, które powinno wisieć nad biurkiem niejednego producenta:

„Po co modelować otwarty świat, przez który idzie się 45 minut, skoro nic z tego nie wynika? To tylko sceniczna sztuczka. Wydajesz mnóstwo czasu, czyli pieniędzy, na coś bez sensu".

Amir Satvat z Tencenta, człowiek, który po falach zwolnień stworzył nieformalne biuro pośrednictwa pracy dla całej branży, dorzuca gorzką obserwację. Część firm w zapale cięć uwierzyła, że sztuczna inteligencja zastąpi im twórców. Po czym odkryła, że właśnie pozbyła się ludzi, bez których nie umie robić gier. Koster kwituje z kolei nadzieje na AI-cud krótko: to nie jest żaden nowy rozdział, tylko „komputer, który robi się coraz większy i coraz droższy".

Tym razem to nie gracze uciekli

Na koniec warto odnotować różnicę, która daje odrobinę nadziei. Krach z 1983 roku był załamaniem popytu: rynek zalała fala gier tak słabych, że klienci po prostu przestali kupować, a symbolem epoki zostały miliony niesprzedanych kartridżów z grą E.T., które Atari zakopało na pustyni w Nowym Meksyku. Dziś jest dokładnie odwrotnie. Publiczność nigdy nie była większa, a rekordowe obroty notuje Steam i najwięksi wydawcy. To nie klienci zniknęli - to koszty urosły ponad granice rozsądku.

A taki kryzys, w przeciwieństwie do tamtego, branża może naprawić sama: dyscypliną budżetów, realistycznymi celami i przypomnieniem sobie, że świetna gra nie musi kosztować czterystu milionów.

5

Przemysław Bartula

Autor: Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

Do strategii Civilization 7 trafią wyczekiwane nowości, w tym czwarta era i uwielbiany lider. Potem kosmiczny dodatek

Następny
Do strategii Civilization 7 trafią wyczekiwane nowości, w tym czwarta era i uwielbiany lider. Potem kosmiczny dodatek

„Mógłby stać się wielką gwiazdą”. Jeff Bridges odrzucił główną rolę w jednym z największych filmów akcji wszech czasów

Poprzedni
„Mógłby stać się wielką gwiazdą”. Jeff Bridges odrzucił główną rolę w jednym z największych filmów akcji wszech czasów

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl