Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość Materiały promocyjne 28 października 2024, 15:45

autor: Wojciech Spychała

Takiej oprawy graficznej nie zobaczysz nawet na PS 5 Pro

Twórcy gier coraz chętniej korzystają z techniki Path Tracingu, co przekłada się na zachwycającą i ekstremalnie realistyczną oprawę graficzną. Aby jednak móc doświadczać gier w ten sposób, potrzebny jest odpowiedni sprzęt. Sprawdziłem, czy gra jest w tym przypadku warta świeczki.

Źródło fot. GIGABYTE
i

Druga połowa 2024 roku obfituje w naprawdę znakomite tytuły, a sporo jeszcze przed nami. Największą niespodzianką okazał się jednak bez wątpienia Black Myth: Wukong, bijąc rekordy sprzedaży oraz z miejsca aspirując do miana najlepiej wyglądającej gry, zwłaszcza na PC, gdzie sprzęt pozwala używać pełnego śledzenia promieni.

Nieco później uraczono nas nowym tytułem w uniwersum Gwiezdnych Wojen i o ile Star Wars: Outlaws spotkało się z mieszanym odbiorem pod względem grywalności, tak z pewnością na wszystkich zrobiło wrażenie pod względem oprawy graficznej, dostępnej ekskluzywnie na PC za sprawą NVIDIA RTXDI. W obie wspomniane gry miałem okazję dłuższą chwilę pograć i uznałem, że warto opisać, ile realnie zyskujemy grając właśnie na PC w najwyższych ustawieniach.

Do grania na najwyższych detalach tylko karta od NVIDII

Oczywiście takie porównania i testy nie mogłyby się odbyć bez odpowiednio mocarnej karty. Tutaj posłużył mi wyjątkowo atrakcyjny wizualnie Gigabyte GeForce RTX 4080 Super AERO OC 16 GB – karta wyposażona w masywny, czteroslotowy układ chłodzenia, oparty o siedem solidnych ciepłowodów i trzy ogromne wentylatory. Całość została utrzymana w białej stylistyce, co świetnie wpasowuje się w jaśniejsze zestawy PC.

Podczas testów karta zwróciła moją uwagę praktycznie bezgłośną pracą (zwłaszcza po przełączeniu BIOS na tryb Silent – tu odczyty schodziły poniżej 35 dBm) temperaturami które nawet po wielogodzinnej grze nie przekraczały 65 st. C na rdzeniu i pamięciach (oraz nieco ponad 75 st. C na tzw. hot spocie).Trudno jednak było oczekiwać innych efektów po relatywnie oszczędnym GPU (do 320 W), chłodzonym konstrukcją, która bez problemu ogarnie też RTX 4090.

Warto też zaznaczyć, że model ten ma już nowe złącze zasilania 12V-2x6, które Gigabyte dodatkowo wzbogacił o czerwoną diodę, która sygnalizuje brak połączenia. Samo złącze zostało też osadzone bardzo głęboko, co uniemożliwia zaginanie przewodu w sposób dla niego niebezpieczny, a przy okazji też karta nie wymaga dzięki temu ogromnej obudowy (choć do tych mniejszych i tak nie wejdzie).

Wukong niesamowicie zyskuje na klimacie dzięki pełnemu śledzeniu promieni

Starczy jednak już o sprzęcie – pora przejść do pierwszej z gier, którą chciałem opisać, a jest nią Black Myth: Wukong od chińskiego studia Game Science. O samej grze mogliście już poczytać w naszej recenzji, więc przejdę bezpośrednio do oprawy graficznej. Gra wykorzystuje silnik Unreal Engine 5 i nawet w bazowej wersji (tej dostępnej chociażby na konsolach) wygląda bardzo okazale. Za taki stan rzeczy odpowiada technika Lumen oraz Nanite.

Świat jest przepełniony po brzegi detalami, a obiekty w grze mają bardzo szczegółową geometrię, co sprawia, że gra często do złudzenia przypomina rzeczywistość, z jednym tylko małym detalem – oświetlenie, mimo że wykonane „ładnie”, często jest nienaturalne i nie pasuje do sytuacji. Zwyczajnie widzimy, że w rzeczywistości światło rozchodziłoby się zupełnie inaczej. Sytuację diametralnie zmienia aktywowanie pełnego śledzenia promieni.

Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.
Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.

Wszystkie obiekty w grze poprawnie zaczynają reagować na okoliczne źródła światła, a samo światło nasyca odpowiednią dla siebie barwą pobliskie obiekty. Cienie w grze nie są już jednakowo zmiękczone, tylko prezentują się adekwatnie do odległości od rzucającego je obiektu (zatem są ostre, gdy obiekt jest blisko i coraz bardziej rozproszone wraz ze wzrostem tej odległości – dokładnie tak, jak w rzeczywistości). To, co powinno być w cieniu, pozostaje zaciemnione, podczas gdy bez śledzenia promieni wiele obiektów jest nienaturalnie doświetlonych. Po aktywowanie Path Tracingu to, co widzimy na ekranie, przestaje na pierwszy rzut oka wyglądać jak gra, a zaczyna przypominać film.

Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.
Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.

Zupełnie inaczej też wygląda woda oraz odbicia, które w niej widzimy. Klasycznie gra odbija tylko to, co widzimy na ekranie, zakładając, że nic nam tego nie zasłania, bo wtedy odbicie też ma „braki”. Aktywując pełne śledzenie promieni dostajemy wierne odwzorowanie odbić na pofalowanej tafli wody, a co więcej, woda faktycznie odbija też światło, co widać na skałach blisko brzegu – zupełnie jak w przyrodzie – to małe detale, ale całościowo sprawiają, że obraz wygląda naturalnie i nie wybija nas z immersji.

Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.
Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.

Ostatecznie w przypadku pełnego śledzenia promieni zawsze poprawnie uwzględniane jest oświetlenie słoneczne, a zatem również balans jasności pomiędzy jego światłem a dodatkowymi źródłami światła na scenie. Poniżej zdjęcie wyśmienicie obrazuje, jak nierealistycznie wyglądają w jasny dzień wszystkie dodatkowe źródła światła, renderowane przez Lumen – lampion wiszący na drzewie dopiero po aktywowaniu RTXDI odpowiednio oświetla swoje otoczenie.

Tak, jak wcześniej, nie jest to zmiana, która sama w sobie wywoływałaby efekt „wow”, ale sumując razem wszystko, co zyskujemy dzięki Path Tracingowi, cała gra prezentuje się jednak zupełnie inaczej – można by rzec „next-genowo”, bo najpewniej właśnie w takie rozwiązania będzie za kilka lat celować nowa generacja konsol.

Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.
Na górze pełen Ray Tracing, na dole zwykła rasteryzacja.

Star Wars: Outlaws tylko na PC z RTX wygląda tak dobrze

Druga z gier, które ostatnio zrobiły na mnie spore wrażenie od strony technologicznej, to Outlaws osadzone w świecie Gwiezdnych Wojen. W tym przypadku silnik Snowdrop, z którym wcześniej spotkaliśmy się w Avatar: Frontiers of Pandora, bezwzględnie korzysta ze śledzenia promieni – nawet w najniższych ustawieniach. Gra dzięki temu nieco wyżej stawia poprzeczkę wymagań dla starszego sprzętu, ale też w każdym trybie wygląda przynajmniej dosyć dobrze. Użyte przez twórców śledzenie promieni jest jednak tylko dodatkiem do rasteryzacji i w podstawowych ustawieniach, a także tych które trafiły do konsol, spotykamy sporo kompromisów. Szczęśliwie gracze PC dostali do dyspozycji opcję aktywacji RTXDI.

Na górze NVIDIA RTXDI, na dole podstawowe śledzenie promieni.
Na górze NVIDIA RTXDI, na dole podstawowe śledzenie promieni.

Gra po aktywowaniu tej funkcji całkowicie przejmuje kontrolę nad oświetleniem, zatem cieniowanie staje się realistyczne, obiekty w grze są bardziej naturalnie osadzone i nawet najmniejsze źródła światła faktycznie świecą (a nie tylko wyglądają, jakby świeciły). Powyżej możecie dopatrzeć się, że nawet tyci-tyci przyciski na klimatyzatorze rozświetlają wnętrze panelu, w którym się znajdują! W szczególności widowiskowo robi się podczas scen walk, jako że blastery, tarcze energetyczne oraz wszelkie eksplozje są w RTXDI traktowane jako niezależne źródło światła, które wpływa na scenę.

Na górze NVIDIA RTXDI, na dole podstawowe śledzenie promieni.
Na górze NVIDIA RTXDI, na dole podstawowe śledzenie promieni.

To jednak nie wszystko, ponieważ posiadacze kart graficznych NVIDIA GeForce RTX dostają również możliwość aktywowania (w ramach pakietu NVIDIA DLSS) funkcji rekonstrukcji promieni, która to całkowicie podmienia mechanizm odszumiania obrazu, uzyskanego z pomocą śledzenia promieni.

NVIDIA Ray Reconstruction wykorzystuje model AI, aby lepiej oraz mniejszym kosztem zasobów sprzętowych dopełniać to, co wygeneruje w czasie rzeczywistym karta graficzna w ramach RTXDI (ale również w przypadku podstawowego śledzenia promieni). Efekt jest taki, że widzimy znacznie więcej detali na wszystkich teksturach, obraz jest ostrzejszy, a drobne cienie, które całkowicie znikają przy klasycznym odszumianiu, są tutaj dobrze widoczne.

Na górze aktywne NVIDIA DLSS 3.5 Ray Reconstruction, a na dole dezaktywowane.
Na górze aktywne NVIDIA DLSS 3.5 Ray Reconstruction, a na dole dezaktywowane.

Największą różnicę NVIDIA DLSS Ray Reconstruction czyni w kwestii wszelkich odbić – czy to w wodzie, czy też w błyszczących metalowych powierzchniach, których w świecie Gwiezdnych Wojen nie brakuje. Stają się one stabilne do tego stopnia, że bez problemu odczytamy napisy, albo (w przypadku bardziej pofałdowanych powierzchni) przynajmniej poznamy, co faktycznie widzimy w danym odbiciu. Dzięki tej technologii, która dostępna jest dla wszystkich RTXów od NVIDII, faktycznie gra wygląda jak powinna, niebezpiecznie zbliżając się do fotorealizmu.

Na górze aktywne NVIDIA DLSS 3.5 Ray Reconstruction, a na dole dezaktywowane.
Na górze aktywne NVIDIA DLSS 3.5 Ray Reconstruction, a na dole dezaktywowane.

To nie tylko wygląda lepiej, ale również lepiej działa na kartach NVIDII

Zwykle takie masywne podnoszenie jakości obrazu wiąże się ze znacznym wzrostem wymagań sprzętowych. Teoretycznie nie inaczej jest i tym razem – aktywowanie Path Tracingu w dowolnej z opisywanych gier praktycznie o połowę obniża ilość wyświetlanych klatek, czyniąc grę w 4K na testowanym przeze mnie Gigabyte RTX 4080 Super AERO OC 16 GB zasadniczo niemożliwą.

Jednakże na ten problem jest bardzo proste rozwiązanie! Aktywacja DLSS Super Resolution oraz Frame Generation sprawia, że w obu tych grach nawet na monitorze lub telewizorze 4K bez najmniejszego problemu możemy cieszyć się większą płynnością niż ta oferowana przez konsole.

Co więcej, samo DLSS Super Resolution daje znacznie lepsze efekty upscalingu niż te stosowane w konsolach, co jeszcze bardzie podbija jakość oprawy grając na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX. O ile zatem nie jest to sprzęt szczególnie tani (testowana w tym przypadku karta Gigabyte to koszt ponad 5000 zł), tak z całą pewnością, jeżeli nas na to stać, jest on wart zakupu. Przy okazji jest to również wybór przyszłościowy, jako że zapowiedziane na przyszły rok gry (nowa Mafia czy przesunięty na nowy rok Assassin’s Creed: Shadows) tak samo będą garściami czerpać z opisanych powyżej technik.

Materiał powstał we współpracy z firmą Gigabyte.