Ta gra miała pokazać pełnię możliwości PlayStation 3. Eight Days zachwycałoby grafiką i oryginalnymi pomysłami
Nim zadebiutowało Uncharted: Drake’s Fortune, PlayStation 3 i stojąca za nim firma Sony panicznie potrzebowały megahitu. Eight Days od twórców serii The Getaway, wydawało się spełniać wszelkie warunki, by odnieść sukces.
W portfolio należącego do firmy Sony Interactive Entertainment zespołu London Studio prym wiodły gry spod szyldu EyeToy oraz SingStar, a także tytuły tworzone z myślą o PlayStation VR. Niemniej już w pierwszej dekadzie XXI wieku ekipa ta mogła pochwalić się również opracowanymi przez siebie grami akcji, czyli The Getaway: Black Monday oraz Gangs of London. Wszystko to sprawiało, że japoński gigant wytypował ją do stworzenia potencjalnego „system sellera” PlayStation 3. Przekonajmy się, dlaczego Eight Days, bo takie miano nosiło bodaj najciekawsze, niedoszłe dzieło tej brytyjskiej ekipy, miało wielkie szanse na sukces.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Nie tylko grafika „jak w prawdziwym życiu”
Do Eight Days trafiłoby kilka elementów, które wyraźnie odróżniałyby ten tytuł od innych produkcji z epoki. Przede wszystkim rozgrywka miała toczyć się w czasie rzeczywistym... i to dosłownie. Twórcy planowali bowiem powiązać czas (a co za tym idzie – system dobowy) w grze z zegarem w prawdziwym świecie. Oznaczałoby to, że kiedy zasiadalibyśmy do rozgrywki po zachodzie słońca, w Eight Days również byłby wieczór, a bawiąc się w samo południe, w grze oślepiałoby nas pełne słońce.
Na tym nie koniec, gdyż Eight Days miało też zaoferować największą mapę spośród dostępnych wówczas produkcji. Rozpościerający się na osiem stanów świat gry miał imponować rozmachem i rozmiarami... i w zasadzie tyle o nim wiadomo.
Gangsterska opowieść
Pracując nad Eight Days, London Studio planowało wykorzystać swoje doświadczenie w prezentowaniu fabuły z różnych perspektyw, nabyte w trakcie produkcji gry The Getaway: Black Monday (która oferowała trzy grywalne postacie). Opisywany tytuł opowiadałby o dwóch bohaterach. Pierwszy z nich kroczyłby ścieżką zemsty, wycinając w pień członków mafijnego syndykatu. Drugi, będący detektywem, prowadziłby prywatne śledztwo mające na celu uratowanie jego porwanego syna. Jak nietrudno się domyślić, w pewnym momencie ich losy skrzyżowałyby się ze sobą, a pomimo dzielących ich różnic, protagoniści zaczęliby współpracować.
Pomysł na rozgrywkę
Co zaś tyczy się pomysłu na rozgrywkę w Eight Days – to, co ekipa London Studio początkowo pokazywała światu, prezentowało się bardzo podobnie do... Pursuit Force, czyli produkcji, która choć była widowiskowa, to jednak stanowiła swoisty zlepek scen pościgowych i strzelanin rodem z kina akcji.
Niemniej wzmianki o gigantycznej mapie, a także niektóre materiały prezentujące ten tytuł w akcji, pozwalają stwierdzić, że najpewniej mielibyśmy do czynienia z dość standardową (z dzisiejszej perspektywy) grą akcji TPP. Gdyby twórcy naprawdę oddali nam do dyspozycji otwarty świat, to w połączeniu ze strzelaninami czy pościgami na autostradach omawianej pozycji mogłoby być stosunkowo blisko chociażby do Just Cause.
Inny element Eight Days pozwoliłby natomiast postawić ten tytuł obok takich produkcji, jak Army of Two czy A Way Out. Jak bowiem w wywiadzie dla Eurogamera ujawnił Richard Bunn, czyli jeden z byłych deweloperów London Studio, w grze miał znaleźć się tryb współpracy przez Internet. Jak stwierdził twórca:
Wyobraź sobie Uncharted, gdzie masz dwóch Nathanów Drake’ów i możesz wymieniać się między sobą osłonami i przerzucać amunicję. Tak mniej więcej wyglądała gra.
Bunn ujawnił, że wręcz „cała koncepcja gry” miała opierać się na „rozgrywce w parach”. Nie byłby to więc element doklejony na siłę, lecz jeden z filarów całego projektu.
Pokaz mocy PlayStation 3
Pierwsze sceny z Eight Days mogliśmy zobaczyć podczas targów E3 2005. Zaprezentowana wtedy eksplozja stacji benzynowej była pokazem możliwości procesora Cell, dla którego efektowne wybuchy miały nie stanowić większego wyzwania. Oficjalnej zapowiedzi i widowiskowego zwiastuna opisywany tytuł doczekał się rok później. Co prawda na tym ostatnim znalazły się sceny z widocznym HUD-em, jednak raczej mało kto wierzył, że ma do czynienia z faktycznym pokazem rozgrywki.
Niemniej, po latach światło dzienne ujrzały kolejne gameplaye, na których mogliśmy przyjrzeć się przede wszystkim systemowi krycia się za osłonami, możliwościom związanym z przeskakiwaniem na obiektami czy strzelaninom. Choć ich jakość nie powala (można przypuszczać, że do ich przechwytywania użyto ziemniaka), to jednak animacje i efekty cząsteczkowe nawet dzisiaj mogą się podobać.
Niespodziewany koniec i jego powody
Jak we wspomnianym już wywiadzie zdradził Richard Bunn, pomimo że Eight Days zdążyło już pochłonąć sporo środków, to wciąż wymagało olbrzymiej ilości pracy, a to oznaczałoby dodatkowy (duży) koszt. Sprawę komplikował fakt, że nie było pewności, iż projekt się zwróci. Poza tym w listopadzie 2007 roku wyszło Uncharted: Drake’s Fortune, które niejako wypełniło już lukę dla przygodowej gry akcji TPP w portfolio Sony.
W związku z powyższym niespecjalnie dziwi, że w czerwcu 2008 roku Sony Computer Entertainment (jak wówczas nazywało się Sony Interactive Entertainment) zdecydowało się anulować ten projekt. Co gorsza, podobny los spotkał The Getaway 3, którego pełna produkcja miała rozpocząć się po zakończeniu prac nad Eight Days.
Oficjalnie powodem takiego stanu rzeczy była chęć skoncentrowania się na bardziej obiecujących oraz bliższych ukończenia projektach (i przydzielenia do nich większych zasobów). Niedługo później Shuhei Yoshida przyznał też, że Eight Days nie pasowało do strategii obranej przez japońskiego giganta, której filarem miały być... gry z opartym na rywalizacji trybem multiplayer (a tego w dziele London Studio próżno było szukać).
Co ciekawe, w październiku 2009 roku pojawił się promyk nadziei dla niepocieszonych fanów Eight Days, gdyż wydawca poinformował wówczas, że prace nad tą grą zostały „tylko” wstrzymane, a nie anulowane. Niemniej od tamtej pory w temacie tego projektu zapanowała cisza i raczej nic nie wskazuje na to, by Sony kiedykolwiek miało do niego powrócić.
Co było potem?
W kolejnych latach London Studio zostało przekształcone w zespół tworzący przede wszystkim casualowe produkcje. Do poważniejszej tematyki ekipa wróciła w 2019 roku, opracowując grę Blood & Truth na PlayStation VR (hybrydę szpiegowskiego FPS-a i skradanki) oraz pomagając w powstaniu interaktywnego filmu pod tytułem Erica.
Choć w dalszej kolejności zespół zajął się tworzeniem kooperacyjnej produkcji na PlayStation 5, opisywanej jako „najbardziej ambitny projekt firmy”, to jednak nie było mu dane doprowadzić do końca tego przedsięwzięcia. W lutym 2024 roku ogłoszono, że London Studio zostanie zamknięte, co stało się niespełna trzy miesiące później.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- To chyba najbardziej niedoceniony horror w historii. Mimo to Eternal Darkness mogło doczekać się następcy
- Wiedźmin: Powrót Białego Wilka napotkał problemy, których nie mógł pokonać nawet Rzeźnik z Blaviken
- Tak mogła wyglądać szósta część serii Legacy of Kain. Dead Sun nigdy nie dostało szansy na wyjście z mroku
- Ta przygoda Indiany Jonesa nieoczekiwanie skończyła jako komiks. Kultowe Fate of Atlantis mogło otrzymać kontynuację
- Kultowa seria RPG mogła dziś wyglądać zupełnie inaczej. Baldur’s Gate 3: The Black Hound miało zapoczątkować nową trylogię