autor: Krzysztof Leśniak
Szef Take-Two o przyszłości firmy – online, mikrotransakcje i gry jako usługi
Take-Two, jeden z największych wydawców gier na świecie, ukierunkowuje swoją politykę wydawniczą na mikrotransakcje i stałe opłaty w grach. Poinformował o tym szef firmy Strauss Zelnick na konferencji z inwestorami podsumowującej ostatni kwartał finansowy.
O tym, że Take-Two przemodeluje swoje dotychczasowe podejście do wydawania gier było już wiadomo w czerwcu tego roku, kiedy szef firmy Strauss Zelnick zapowiedział zmiany w polityce wydawniczej. W trakcie konferencji Cowen & Company stwierdził, że dowodzona przez niego firma zdecydowanie bardziej skupi się na monetyzowaniu sprzedawanych przez siebie treści. Dodał również, że Take-Two nie zarabia na każdym graczu tyle, ile by mogło.
Nie można oddawać rzeczy za darmo, nie ma w tym biznesu. Ale nie próbujemy monetyzować do potęgi dziewiątej wszystkiego, co robimy. Obawiam się, że jeśli tak zrobimy, konsument to zauważy. Mogą tego nie wiedzieć, ale będą to czuć.
Słowa te mają swoje odzwierciedlenie w wynikach przedsiębiorstwa – niemal połowę przychodów Take-Two w ostatnim kwartale (1 lipca – 30 września br.) generowały mikropłatności. Były to wpływy pochodzące przede wszystkim z NBA 2K17, NBA 2K18, GTA Online, GTA V oraz XCOM 2. W związku z tym Zelnick podczas konferencji z inwestorami stwierdził wprost, że obecnie dla jego przedsiębiorstwa interes w branży gier opiera się w zdecydowanie większym stopniu na wielokrotnych opłatach niż jednorazowej sprzedaży.
Ten biznes niegdyś pozwalał angażować graczy na dziesiątki, a nawet setki godzin. Teraz zmieniło się to w bezustanne zaangażowanie, dzień po dniu, tydzień po tygodniu. Ludzie zakochują się w tych tytułach, a one stają się częścią ich życia.
Uznaliśmy więc, że naszym celem jest wprowadzenie do wszystkich naszych gier opcji, dzięki którym konsumenci będą powtarzać wydatki. To nie zawsze będzie model online, prawdopodobnie nie zawsze będzie to też model oparty na wirtualnej walucie, ale pojawi się opcja ciągłego i ponownego angażowania się w nasze tytuły po premierze.
To ogromna zmiana w naszej branży. Opłaty wielokrotne stanowią 42% naszych przychodów w ostatnim kwartale. Taki stan rzeczy nas zmienił. Nauczyliśmy się, że jeśli stworzymy naprawdę wiarygodny i solidny świat, w którym można się rozkosznie zanurzyć, to ludzie będą do niego wracać, będą się angażować. Dzięki temu pojawia się opcja, by te potrzeby monetyzować. W tym jest ogromna przestrzeń do rozwoju, a to dopiero początek.
Deklaracja Zelnicka z pewnością skłania do refleksji nad kierunkiem, w jakim zmierza dzisiejsza branża i jaki model biznesowy jest najbardziej opłacalny. Niedawno pisaliśmy o wywiadzie z Manveerem Heirem, byłym pracownikiem Electronic Arts, który twierdzi, że EA zmusza swoje studia do produkcji gier z otwartym światem, gdyż dzięki mikropłatnościom firmie łatwiej jest zarabiać. Gracze zostają w pewnym sensie uwiązani do danego tytułu, ponieważ, by móc się rozwijać w danej grze, potrzebują kolejnych przedmiotów lub umiejętności dla swojej postaci.
Wydaje się, że również Ubisoft może zmierzać w podobnym kierunku. Najnowszy raport finansowy francuskiego potentata wskazuje, że dochody z transakcji cyfrowych z ostatniego kwartału fiskalnego wzrosły o 69% w porównaniu z analogicznym okresem poprzedniego roku i łącznie wynoszą ponad 342 miliony dolarów za dwa pierwsze kwartały. Najważniejsze w tym jest jednak to, że po raz pierwszy w historii Ubisoft zarobił więcej na mikropłatnościach niż na pełnych wersjach gier w cyfrowej metodzie sprzedaży.
Kolejną sprawą są też przyszłe gry samego Take-Two. Wydaje się, że kolejne GTA może już nie być tym, czego się spodziewamy, traktując element historii jednoosobowej nieco po macoszemu na rzecz otwartego świata i interakcji między graczami w stylu tego, co znamy z GTA Online. Kto wie, może także zapowiadany na 2018 rok Red Dead Redemption II zaskoczy nas swoją budową „gry usługi”…