autor: Marcin Jaskólski
Symulatory okrętów podwodnych - Część II
W drugiej części przyglądamy się podwodnym symulatorom, które zagościły na komputerach takich, jak Amiga 500 i Atari ST.
Symulatory na maszyny 16-bitowe
Amiga 500 i Atari ST posiadały potężne jak na owe czasy możliwości, a użytkownicy ówczesnych pecetów ponuro spoglądali na swoje maszynki. Komputery te potrafiły już wykorzystywać grafikę w rozdzielczości VGA 640*480(512), przy użyciu kilkudziesięciu kolorów, jednak ich układy graficzne były zbyt wolne, by je płynnie wyświetlać, dlatego twórcy gier poprzestawali na trybie 320*200(256) który pozwalał na wyświetlanie obrazu z pełną prędkością. Amiga 500 dodatkowo posiadała specjalny tryb 64 kolorowy, jednak wiązał się on z taką niedogodnością, że edytować w nim można było jedynie 32 kolory a reszta była ich ciemniejszymi o połowę odcieniami. Dostępny był także tryb HAM(6), który pozwalał na wyświetlanie aż 4096 kolorów, jednak tak poważnie spowalniał on komputer, że wykorzystywano go głównie do wyświetlania statycznych obrazów, ewentualnie prerenderowanych animacji. Niemniej wykorzystanie 16-bitowej architektury, 7 megahercowych procesorów oraz specjalistycznych układów graficznych i muzycznych stanowiło poważny skok jakościowy i komputery te powalały swoimi możliwościami ludzi przyzwyczajonych do 8-bitowych komputerów. Komputery PC jednak wcale broni nie złożyły, a ich modułowa budowa okazała się olbrzymim plusem. Wkrótce szybko dogoniły maszyny firm Commodore i Atari, a nawet zaczęły je prześcigać.
Pierwsza wersja Silent Service na Amigę wyszła już rok po premierze na ośmiobitowce. Czasy były pionierskie i twórcy nie potrafili jeszcze wykorzystać mocy tych maszynek. Dlatego też grafika wyglądała tylko nieco lepiej niż wersji na C64. Podobnie było z konwersjami Sub Battle Simulation i Hunt for Red October . Nieco lepiej prezentowała się pozycja Red Storm Rising , która była połączeniem symulatora i strategii, ale to wciąż nie było to.
Sytuacja zmieniła się nieco na lepsze w roku 1990. Wtedy to też firma Electronic Arts wypuściła na rynek grę 688 Attack Sub . Gra pozwalała nam na sterowanie zarówno amerykańskimi jak i sowieckimi okrętami podwodnymi. Grafika wnosiła powiew świeżości dzięki digitalizowanym zdjęciom członków załogi, oraz okrętów na powierzchni. Do naszej dyspozycji pozostawiono pomieszczenia sonaru, radia, maszynownię, stanowisko peryskopu czy mostek. Po tej produkcji można już było dostrzec niewielką przewagę technologiczną komputerów PC. 688 Attack Sub na te komputery korzystała już z 256 kolorowej palety, natomiast wersja amigowa jedynie z 32, co wyraźnie odbijało się na jakości jej grafiki.
W tym samym roku nadeszła długo oczekiwana kontynuacja produkcji, która rozpoczęła fascynację graczy tym gatunkiem. Silent Service 2 odziedziczył najlepsze cechy swego protoplasty wprowadzając szereg ulepszeń i modyfikacji. Tak jak i w części pierwszej i tu akcja przenosiła nas na ogarnięty przez wojnę Pacyfik. Do swej dyspozycji mieliśmy cały Ocean Spokojny, dziewięć rodzajów jednostek podwodnych, dziesięć typów torped i 14 rodzajów japońskich jednostek nawodnych. Takie atrakcje jak poprawiona (acz nie rewelacyjna) grafika i możliwość zatopienia pancernika Yamato, z pewnością przyciągały rzesze fanów tego gatunku. Ponownie wersja pecetowa prezentowała znacznie lepszą jakość grafiki i tak już to niestety (lub stety) miało pozostać
W kolejnym, 1991 roku, na rynku pojawiła się produkcja Das Boot . Przenosiła nas ona do roku 1941 i pozwalała zasiąść za sterami niemieckiego U-Bota typu VII. Pomimo, że nie wnosiła nic rewolucyjnego do gatunku, warto o niej napomknąć, bowiem stanowiła ona kolejny krok w rozwoju symulatorów podwodnych, między innymi przez wprowadzenie w pełni trójwymiarowego silnika opartego na wypełnianej grafice wektorowej. Moc ówczesnych maszynek nie pozwalała na wprowadzenie takich efektów jak teksturowanie obiektów, czy też dynamicznego oświetlenia, ale w owych czasach i tak cieszyła oko oraz otwierała przed graczami nowe możliwości. Das Boot nie prezentował sobą niczego rewelacyjnego, ale przyzwyczajał nas do takich zdawałoby się błahostek, jako korzystanie z kilku rodzaju torped, hydrofonu, nadawania wiadomości kodem, ataków z różnych stron przez wiele jednostek - jednym słowem rozwijał gatunek i umacniał jego złożoność.
Jak widać po załączonych screenach, symulatory okrętów podwodnych na komputery 16-bitowe nie prezentowały się jeszcze rewelacyjnie, ale stały się bardziej złożone i skomplikowane. Graficznie zwykle były mocno niedopieszczone, co bardzo mocno kontrastowało z produkcjami zręcznościowymi, które przyciągały publikę mieniącą się kolorami i dopracowaną grafika. Jakby nie patrzeć, ten rodzaj gier na komputery 16-bitowe nie rozwijał się dynamicznie i był traktowany nieco po macoszemu. Pecet rósł w siłę, a 16-bitowe platformy nie mogły nadążyć za jego postępem technologicznym. Wprowadzenie na rynek nowych 32-bitowych modeli komputerów o zamkniętej architekturze jak Amiga 1200 i Atari Falcon, nie uratowało ich sytuacji. Już w momencie wprowadzenia na rynek, te komputery oparte były o przestarzałą technologię. Nadszedł czas komputerów PC, które zaczęły górować mocą i możliwościami nad wszystkimi innymi konkurentami, co znalazło swoje odbicie w świecie gier.
Linki do wcześniejszych części:
Symulatory okrętów podwodnych - Część I