autor: Łukasz Malik
Strategia 4X w czasie rzeczywistym? Pierwsze szczegóły o grze polskiego studia Star Drifters
Współzałożyciel CI Games po odejściu z firmy postanowił skompletować własny zespół I założyć nowe studio, które skupi się na dużo ambitniejszej produkcji.
Star Drifters to nazwa nowego polskiego studia deweloperskiego, tworzącego ambitną, niezatytułowaną jeszcze strategię 4X rozgrywaną w czasie rzeczywistym. Podczas Digital Dragons 2015 udało nam się porozmawiać z Michałem Sokolskim, prezesem studia oraz ojcem projektu.
GOL: Mamy kolejnego gracza na rynku wśród polskich deweloperów...
Michał Sokolski: Studio Star Drifters powstało, żeby realizować takie projekty, na które nie było miejsca w CI Games. Koncentrujemy się na oryginalnych konceptach gier. Nie chcemy robić nic oczywistego, kopii ani klonów innych tytułów.
Dlaczego zdecydowałeś się na odejście z CI Games, z którym byłeś związany przez wiele lat?
Parę osób już mnie o to pytało. Sam się nad tym długo zastanawiałem. Jestem jednym z założycieli City Interactive, w którym zrealizowałem wiele projektów. Część z nich nawet nie trafiała w moje gusta, ale traktowałem City jako byt, którego celem niekoniecznie jest zawsze zaspakajanie moich osobistych ambicji.
Do CI Games mam stosunek jak do dziecka, które w końcu dorasta, wyprowadza się z domu i staje samodzielne.
Chcesz powiedzieć, że nie ma tam miejsca na kreatywność?
Nie, nie, to nie tak. Jeśli jest to zgodne z kierunkiem, w którym dana firma się rozwija, to absolutnie jest na to miejsce. Na przykład Tomek Gop świetnie się odnalazł w Lords of the Fallen i moim zdaniem to właśnie odpowiedni projekt skłonił go, żeby przyjść do CI Games. Zadzwoniłem do niego w dniu, w którym odszedł z CD Projektu, choć zakładałem, że nie będzie miał ochoty od razu na zmianę pracodawcy i kolejne wyzwania. Zapewne były konkretne powody, dla których rozstał się z CD Projektem. Powiedziałem mu, że w CI Games tworzymy tytuł RPG akcji i że z tego, co wiem, może być zainteresowany udziałem. Po miesiącu się odezwał.
W Star Drifters pracujemy nad strategią 4X, a takich gier CI Games po prostu nie robi. Na kreatywność w tym kierunku niekoniecznie jest miejsce w tej firmie.
Podążyłeś taką ścieżką, którą przetarło ostatnio wielu deweloperów, odchodzących z dużych firm, żeby skupić się na czymś, co koncerny albo bały się realizować, albo nie było to zgodne z linią danej korporacji.
Korporacje często nie podejmują żadnego ryzyka, nie eksperymentują. Wielkie firmy niejednokrotnie tworzą jedynie kolejne sequele, a gracze doskonale wiedzą, czego się spodziewać. Istnieją też przykłady niezwykle ciekawych serii, jak chociażby Heroes of Might & Magic, gdzie to społeczność buntuje się przeciwko zmianom...
Jak już dostali starą mechanikę, to jeszcze teraz 3D przeszkadza...
No właśnie. I teraz, co mają zrobić autorzy takiej gry, którą pokochali gracze? Jeśli mają konkretną wizję jej rozwoju, chcą grę zmieniać, rozbudowywać, żeby żyła. Z czysto finansowego punktu widzenia taka sytuacja może być dobra, ale co z twórcami, którzy szukają nowych możliwości realizacji swoich pomysłów? To jest pierwszy powód takich odejść i powstawania nowych firm.
Drugi powód jest taki, że robiąc duże rzeczy, trzeba iść na kompromisy. Tak było na przykład z serią Sniper Ghost Warrior, której jestem jednym z pomysłodawców. Chciałem tworzyć grę z rozbudowaną balistyką i całym tzw. sniper experience, o otwartej strukturze, gdzie gracz nie będzie bombardowany taką ilością wyreżyserowanych wydarzeń jak np. w serii Call of Duty. Jak wiadomo, druga część, mimo że lepiej wykonana, poszła w zupełnie przeciwnym kierunku.
Pierwszy Sniper miał coś, co stracił sequel, właśnie tę otwartą strukturę, większe mapy, większą swobodę. I myślę, że to, obok mechaniki strzelania ze snajperki, było jedną z głównych przyczyn jego sukcesu komercyjnego. Ludzie polubili tę grę, bo była czymś świeżym na rynku FPS-ów, zdominowanym przez tytuły przypominające interaktywne filmy akcji.
Ale teraz robicie strategię 4X w realiach fantasy na PC...
Strategię w czasie rzeczywistym. Gry 4X z reguły są turowe. To jest jedna z cech, która będzie wyróżniać naszą grę.
Nie będzie to typowy RTS, które są często bardzo „sportowe” przez pełną kontrolę nad poszczególnymi jednostkami. Presja czasu przeważnie odstrasza strategów ceniących klasyczne gry 4X – oni wolą tury, co pozwala na kontrolowanie wszystkich aspektów rozgrywki. To poważna bariera dla rozwoju gatunku.
W naszym projekcie nie ma się pełnej kontroli nad jednostkami, ale gra toczy się w czasie rzeczywistym. Jednostki należące do imperium gracza są dość autonomiczne, a zarządza się nimi, wydając rozkazy.
Czy postrzegasz grę, którą robicie, jako niszową? Rynek zmienił się diametralnie za sprawą cyfrowej dystrybucji, czasem wystarczy 50–100 tysięcy egzemplarzy, żeby dany projekt na siebie zarobił i zapewnił studiu bezpieczną przyszłość. Czy tak jest w tym przypadku? Precyzyjnie celujecie w jakąś konkretną grupę odbiorców?
Jest dokładnie tak, jak mówisz – byłoby pewnie głupotą, gdybyśmy przewidywali, że produkcja strategiczna trafi do szerokiego grona użytkowników. Naszym celem jest stworzenie takiej gry, którą będziemy mogli później rozbudowywać i tworzyć wokół niej społeczność. Tak jak w przypadku serii Civilization, która zgromadziła wokół siebie wierne grono fanów i rozrasta się wraz z jego oczekiwaniami. Civilization V żyje do dzisiaj, po 5 latach od wydania, choć jest to przecież gra w niszowym gatunku.
Tworząc naszą grę, eksperymentujemy, robimy ją bardzo iteracyjnie. Spore wyzwanie stanowi znalezienie punktów odniesienia; benchmarków. Jak coś nie jest kopią, to nie można powiedzieć komuś: „słuchaj; ja robię taką, a taką grę, z mechaniką walki w stylu Dark Souls”. No i już da się przypiąć łatkę i włożyć tytuł w odpowiednią przegródkę. Myślę, że w przypadku naszego projektu będzie ciężko znaleźć bezpośrednie porównania, nawet pomimo tego, iż wiele elementów mechaniki występuje w innych grach strategicznych.
Poza oryginalną mechaniką chcemy też, żeby nasz tytuł wyróżniała bardzo dobra optymalizacja. Tak, aby bardzo dobrze działał i wyglądał na laptopach czy urządzeniach dwa w jednym. Tworzymy interfejs, który sprawdzi się z klawiaturą oraz touchpadem lub myszką, ale też bardzo dobrze będzie wykorzystywać ekrany dotykowe. Tak, aby można było komfortowo pograć np. w podróży.
Ale nie nazwiesz jej casualową?
Nie, absolutnie nie! Mówię raczej o rzeczach, które w jakimś stopniu wyznaczają kierunek rozwoju gier strategicznych. Obecnie są to generalnie kalki kilku różnych schematów, z których trudno się wyrwać. Chcemy wykorzystać to, że nie ciąży na nas żadna presja, nie jesteśmy ograniczeni wielkością firmy, nie mamy nad sobą wydawcy, nie mamy ciśnienia, żeby zarobić na tej grze zylion milionów euro. Chcielibyśmy stworzyć coś, co pokochają gracze. Bardzo nam na tym zależy.
Jesteś w stanie coś zdradzić na temat świata gry? Czy to będzie epickie fantasy, czy macie jakiś swój pomysł?
Marzy nam się, żeby stworzyć oryginalny świat, poruszamy się jednak w pewnych schematach, które gracze znają. Mamy kilka ras, w których znajdziecie klasy: wojowników, łuczników, magów... które będą mogły przemieszczać się na latających stworzeniach. Każde z nich będzie mieć unikalne cechy. To będzie jedna z innowacji, bo dzięki temu da się tworzyć mieszkanki klas.
Celujemy także w oryginalny styl graficzny. Projektując grę, zerkamy w kierunku oryginalnych tytułów, takich jak np. Journey czy Rime, choć nie mamy zamiaru ich kopiować. Doceniamy w nich ikoniczne potraktowanie grafiki. Takie, które nie stara się naśladować konkretnego stylu, a raczej dekonstruuje schematy i konstruuje je na nowo.
Za pomocą pewnych symboli...
Tak, ale oczywiście mimo wszystko bardziej dosłownie, choć nie będzie to klasyczne high fantasy w stylu Age of Wonders z przesadzonymi mieczami i tak dalej. To będzie gra 3D powstająca na silniku Unreal 4 z rysowanymi (malowanymi) teksturami. Mam nadzieję, że taka oprawa spodoba się odbiorcom, bo pasuje do charakteru gry.
Jakie są główne założenia fabularne?
Nie zdradzałem tego żadnym dziennikarzom i chyba jeszcze jest na to za wcześnie. Fabuła, którą stworzyliśmy, jest nierozerwalnie związana z projektem poziomów i powoduje, że plansze, na których gramy, są bardzo oryginalne. Ich topologia jest dynamiczna, to bardzo ważna cecha gry, która wynika właśnie z fabuły i ma duży wpływ na samą rozgrywkę.
To na pewno dość rzadko spotykana, jeśli nie unikalna cecha w grach tego typu. Można by tu przywołać np. Populousa czy Godusa, ale to zupełnie coś innego. To także nie ten rodzaj zmiany topologii – nie rzeźbimy terenu, ale więcej na razie nie powiem. [śmiech]
Celujecie tylko w pojedynki wieloosobowe czy będzie także kampania dla pojedynczego gracza?
Kampania jednoosobowa i generator misji są dla nas osią gry, ale równocześnie powstaje tryb rozgrywki sieciowej. Natomiast zależy nam, żeby była to taka produkcja, z którą każdy gracz będzie mógł sobie w spokoju usiąść, odciąć się od wszystkiego i samemu pograć, świetnie się przy tym bawiąc. Kampania jednoosobowa jest więc dla nas kluczowa. Rzecz jasna multiplayer także stwarza wiele ciekawych możliwości, ale to jest oczywiste.
Kiedy możemy spodziewać się pierwszych konkretny informacji?
Premiera nastąpi prawdopodobnie jesienią 2016, a przynajmniej taki obecnie mamy plan. Myślę, że nie będziemy podawać konkretów wcześniej niż rok przed premierą.