W takie połączenie strzelanki i strategii jeszcze nie grałem, niestety trzeba tu sporo poprawić
Silica to całkiem ciekawe połączenie strzelaniny FPP ze strategią czasu rzeczywistego, ale nie oznacza to, że fani obu gatunków znajdą tu równą ilość atrakcji. Przynajmniej na razie, bo gra wciąż powstaje i buduje swoje fundamenty.
Kiedy pierwszy raz usłyszałem o możliwości wypróbowania wczesnej wersji gry o nazwie Silica, musiałem mocno przeszukać internet, by sprawdzić, co to w ogóle jest. I nic dziwnego – Silica nie jest wielką produkcją, za którą stoi ogromna maszyna marketingowa. To gra zrodzona z pasji i kiełkującego od lat marzenia, tworzona praktycznie przez jedną tylko osobę – Martina Melicharka ze studia Bohemia Interactive – jako osobisty projekt poboczny. Ale to właśnie znane mi logo Bohemii i programu Bohemia Incubator dającego szansę ciekawym, oryginalnym pomysłom przekonało mnie, by sprawdzić Silicę w ciemno.
Niespełna godzina spędzona z grą w trybie multiplayer pozwoliła mi poczuć się jak piechur w filmie Żołnierze kosmosu, a była to zaledwie cząstka całego doświadczenia. Silica okazała się bowiem ciekawą próbą połączenia strategii RTS z pełnoprawną strzelaniną FPP. Właśnie – próbą i obietnicą, że kiedyś powstanie z tego solidna produkcja, bo z technicznego punktu widzenia było to jeszcze dość „szorstkie” przeżycie. Miałem wrażenie, że gram we wstępną wersję alfa, a nie kandydata do wejścia w fazę wczesnego dostępu.
Żołnierze kosmosu budują dynastię
Silica zabiera nas na pustynną planetę Baltarus, na której odkryto złoża drogocennego surowca balterium. O jego wydobycie rywalizują dwie wrogo nastawione do siebie frakcje ludzi, a wszystkim przeszkadza jeszcze lokalna rasa obcych w formie siejących śmierć, owadopodobnych stworów. Stąd właśnie moje skojarzenie z kultowym filmem Żołnierze kosmosu. Kiedy w trybie FPP walczymy z czymś w rodzaju przerośniętych krabów i skorpionów, strzelając chaotycznie wokół, możemy poczuć się jak Rico lub Dizzy z Federacji.
Klimat zmienia się zupełnie, gdy wrogiem stają się ludzie w czołgach i pojazdach. Wówczas gra przypomina Battlefielda lub Armę, a starcia robią wrażenie – szczególnie nocą, kiedy każdy pocisk rozświetla niebo jasną smugą. Silica pozwala również przenieść się do trybu dowódcy i wtedy przeistacza się w klasycznego RTS-a. Na mapie obserwowanej z góry stawiamy nowe budynki, produkujemy jednostki i wydajemy kolejne rozkazy. Podstawa gry zapowiada się więc niezwykle obiecująco, choć w szczegółach jest jeszcze sporo do dopracowania.
RTS + FPS = RFTPSS?
Niektóre elementy w Silice naprawdę mi się spodobały. Pierwszy z nich to absolutny brak kompromisów i dróg na skróty w połączeniu tych dwóch gatunków. Przełączając się na piechura, otrzymujemy pełnoprawnego FPS-a z możliwością sprintu, kucania, skoków, celowania przez lunetę, przeładowywania broni, a w trybie RTS rozwijamy bazę, budując kolejne konstrukcje, powołując jednostki czy wysyłając żniwiarkę do zbierania surowców lub zwiadowców, aby odkrywali mapę ukrytą za mgłą wojny.
Co jeszcze bardziej zaskakujące, przełączanie się pomiędzy trybami FPS i RTS trwa moment! Wystarczy wybrać funkcję dowódcy i po chwili możemy już oglądać wszystko z perspektywy mapy. Poza tym opuszczone stanowisko natychmiast zastępuje sztuczna inteligencja – zarówno w walce, jak i w dowodzeniu. Duże wrażenie robi także skala świata. W trybie FPP czuć niemal, jakbyśmy grali w open worlda – wroga centrala jest gdzieś za horyzontem, żniwiarka wydaje się ogromna niczym kilkupiętrowy dom, a wzniesione budynki w bazie przypominają industrialną dzielnicę potężnej metropolii.
Tylko z tak dużym światem wiążą się również pewne wady – czasem trudno trafić do miejsca walk, jednostki zwykle bywają rozproszone, a podróż na piechotę nie ma sensu. Trzeba postarać się o pojazdy, czołgi, a w przyszłości do gry mają zostać wprowadzone latające transportery.
Więcej strzelaniny niż strategii
Chaos na mapie i rozproszone jednostki to ogólnie częsty widok w strzelaninach sieciowych i moim zdaniem to właśnie multiplayer był głównym powodem moich negatywnych wrażeń z Siliki. Dałoby się go jeszcze obronić, gdyby była to kolejna strzelanina FPP, bo połączenie z RTS-em wydawało się nie mieć żadnego celu. Wszyscy generalnie czekali na możliwość postrzelania lub rozrywania wroga jako obcy. Zupełnie nie odczułem tu esencji RTS-a, czyli mozolnego zbierania surowców, stawiania budynków i organizowania armii, by po paru mniejszych potyczkach zwiadowców przypuścić totalny atak na bazę wroga.
RTS-owa część funkcjonowała sobie gdzieś w tle zarządzana przez SI, a jeśli ktoś wskoczył na miejsce dowódcy, nie było czuć żadnej różnicy. I to w sytuacji, gdy wszyscy mieliśmy ze sobą połączenie głosowe, a co dopiero będzie przy grupie losowo dobranych osób. Miks RTS-a z FPS-em to według mnie świetny pomysł na długą kampanię singlową, ale w multiplayerze nie do końca się sprawdza. Na szczęście Silica przewiduje również tryb dla jednego gracza.
Oprócz tego pozostają jeszcze kwestie, które relatywnie łatwo będzie poprawić w przyszłości, jak choćby budynki, które nie różnią się od siebie wyglądem. Są ogromne i znajdziecie ich dużo, a tylko dwa małe miejsca pozwalają na interakcję – zmianę klasy żołnierza i teleportowanie. Odnalezienie tych punktów po respawnie jest jak szukanie igły w stogu siana. Wolałbym mniejsze, ale bardziej sensowne projekty pokazujące od razu, do czego służy dany przybytek. Występują też jeszcze duże braki w interfejsie użytkownika, który na razie robi wszystko, by gracza zmylić. Frakcje ludzi, podobnie jak budynki, niespecjalnie różnią się od siebie. Twórcy zapowiedzieli już konkretne zmiany w przyszłości.
Zbyt wcześnie na Early Access
Silica pozostawiła mnie więc z dość mieszanymi odczuciami. W multi potrafi świetnie naśladować Żołnierzy kosmosu, ale w starciach z drugą frakcją dokucza brak sensownie zaprojektowanej pod to mapy i różnych udogodnień, choćby w postaci transportu. Opcja RTS-owa wypada słabo w trybie wieloosobowym, nieco bardziej obiecująco w kampanii singlowej. W obu przypadkach widać na razie pewien szkielet gry, która dopiero otrzyma wszelkie niezbędne podstawy, zanim będzie można ją rozbudowywać i rozwijać. Produkcja ta właśnie pojawiła się w Early Accessie – w moim odczuciu trochę za wcześnie, ale z drugiej strony – może opinie graczy pozwolą pracom nad grą ruszyć we właściwym kierunku? Ja w każdym razie jestem ciekaw, co ostatecznie wyjdzie z tego projektu.