autor: Szymon Liebert
Rynek gier używanych i dystrybucji online zyskuje na sile
W badaniu konsumentów firmy Newzoo dla Gamesindustry.com wykazano, że w ubiegłym roku gracze z USA wydali ponad 25 miliardów dolarów na gry. Wynik wydaje się naprawdę imponujący, ale wydawcy nie mogą spać spokojnie. Okazuje się, że aż 46% tej sumy to wydatki na produkcje używane oraz dystrybucję online, subskrypcje i mikro-transakcje.
W badaniu konsumentów firmy Newzoo dla Gamesindustry.com wykazano, że w ubiegłym roku gracze z USA wydali ponad 25 miliardów dolarów na gry. Wynik wydaje się naprawdę imponujący, ale wydawcy nie mogą spać spokojnie. Okazuje się, że aż 46% tej sumy to wydatki na produkcje używane oraz dystrybucję online, subskrypcje i mikro-transakcje.
Tak duże zainteresowanie tańszymi alternatywami i różnymi ofertami w dystrybucji elektronicznej oznacza, że tylko 54% z całych wydatków zostało przeznaczone na premierowe produkcje. Nie wiemy dokładnie jak duża część pieniędzy trafiła na gry używane, ale można przypuszczać, że stanowią one ważny segment rynku, co jest zagrożeniem dla dużych wydawców.
Wydatki na poszczególne platformy w różnych krajach. Źródło: Newzoo
Europejscy wydawcy nadal mają pewne „fory”, bo gracze ze Starego Kontynentu częściej stawiają na premierowe pudełkowe gry. Dzięki temu klasyczny rynek w badanych krajach zagarnął od 59-78% wydatków (najmniej w Belgii, najwięcej we Francji). Twórcy sondy oszacowali też przybliżoną liczbę graczy w kilku państwach – w USA jest ich 183 milionów, a w Anglii 31 milionów.
Badanie przynosi kolejne potwierdzenie tego, że na rynku amerykańskim dominują konsole, na które gracze wydali 15 miliardów dolarów. Rynek pecetowy w USA wygenerował natomiast 4.15 miliarda dolarów. Sytuacja wygląda podobnie w Wielkiej Brytanii, chociaż zmienia się w pozostałych krajach Europy – komputery osobiste najsilniejsze są nadal w Niemczech.
Teoretycznie pecety w USA są w mniejszości, ale nawet tam stanowią silny segment rynku. Konsole w badaniu zostały potraktowane jako całość, więc gdybyśmy rozbili je na poszczególne modele, czy producentów, być może okazałoby się, że 16% wydatków na gry komputerowe wystarcza, aby traktować je jako konkurencyjną platformę.