RPG akcji od mistrzów slasherów. Scalebound mogło być jednym z wielkich exclusive’ów Microsoftu
Był taki czas, kiedy firma Microsoft walczyła o to, by jej konsole mogły pochwalić się możliwie najbardziej różnorodnym katalogiem tytułów ekskluzywnych. Jednym z nich miało być Scalebound, kolejna gra studia PlatinumGames znanego z serii Bayonetta.

W 2014 roku pozycja studia PlatinumGames na mapie branży gier wideo była już mocno ugruntowana. Zespół zaskarbił sobie uznanie fanów slasherów i innych widowiskowych gier akcji za sprawą takich projektów, jak Bayonetta, Vanquish czy Metal Gear Rising: Revengeance. Nic zatem dziwnego, że rozglądając się za twórcami tytułów ekskluzywnych dla Xboksa One (oraz komputerów osobistych, bo gigant z Redmond już wówczas miał inną definicję exclusive’a, aniżeli jego konkurencja), firma Microsoft postanowiła nawiązać współpracę z Japończykami. Owocem tej kooperacji miało być Scalebound, który wyglądał niczym miks Devil May Cry i Monster Huntera.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Człowiek, smok – dwa bratanki
Scalebound zostało zapowiedziane podczas targów E3 2014. W przeciwieństwie do większości poprzednich dzieł PlatinumGames, będących rasowymi slasherami, tym razem japońska ekipa postanowiła opracować RPG-a akcji, aczkolwiek system walki miał być na tyle efektowny, że całe przedsięwzięcie nie miałoby się czego wstydzić na tle wcześniejszych dokonań studia. W trakcie rozgrywki mieliśmy wcielić się w protagonistę imieniem Drew. Bohater trafiłby do fantastycznej krainy Draconis, nad którą wisiało niebezpieczeństwo zagrażające również Ziemi.
Młodemu wojownikowi nie pozostałoby nic innego, jak stanąć do walki. Bohater mógłby przy tym liczyć na pomoc nietypowego towarzysza – smoka Thubana, z którym zawarłby nietypowy, międzygatunkowy sojusz.

Mieszanka gatunków
Tworząc Scalebound, PlatinumGames stawiało sobie za cel położenie większego nacisku na fabułę i jakość grafiki, kosztem nieco mniej złożonego i bardziej przystępnego systemu walki. Gra jednak wciąż byłaby spokrewniona z gatunkiem slasherów, a oglądając akcję zza pleców Drew, większość czasu spędzalibyśmy na walce z przeciwnikami. Potyczki byłyby dynamiczne i efektowne, wymagając od nas zręczności, refleksu oraz umiejętności łączenia ataków w kombinacje.
Oprócz szeregowych wrogów, których protagonista szlachtowałby w sposób, jakiego nie powstydziłby się sam Dante, na jego drodze stawaliby znacznie potężniejsi bossowie, których eliminacja wymagałaby odkrywania słabych punktów.
Drew wykorzystywałby na placu boju zarówno broń białą, jak i dystansową, dzierżąc miecze oraz łuki. Co ciekawe, oręż miał stopniowo ulegać zużyciu, co wymagałoby żonglowania przedmiotami. Poza tym bohater dysponowałby smoczym ramieniem, które wykorzystywałby do odkrywania wspomnianych już słabych punktów adwersarzy, wyprowadzania specjalnych ataków czy leczenia Thubana. Dodatkowo heros miał otrzymać możliwość przemiany w swoistą hybrydę człowieka i smoka, w której to postaci dysponowałby unikalnymi atakami.
Międzygatunkowy sojusz
Thuban nie byłby jedynie tłem, lecz pełnoprawnym, drugim bohaterem opowiedzianej tu historii. Drew mógłby wydawać polecenia swemu smoczemu towarzyszowi i choć przez większość czasu sterowałaby nim sztuczna inteligencja, która na bieżąco dostosowywałaby się do sytuacji panującej na placu boju, to jednak z czasem mieliśmy zyskać możliwość przejęcia nad nim bezpośredniej kontroli (perspektywa zmieniałaby się wówczas na pierwszoosobową). Co więcej, w miarę jak rozwijałaby się więź łącząca Drew i Thubana, ten pierwszy miał zyskiwać możliwość dosiadania gada i siania chaosu na polu walki oraz przemierzania lokacji na jego grzbiecie (również w powietrzu).
W miarę postępów gromadzilibyśmy coraz lepszy arsenał, a także rozwijalibyśmy Drew. W siłę rósłby też Thuban, który zyskiwałby nowe możliwości związane z walką; oprócz tego z czasem zdobywalibyśmy dla niego nowe pancerze.

Nie tylko dla samotników
Scalebound miało nam pozwolić nie tylko na zabawę w pojedynkę, lecz również na rozgrywkę w trybie współpracy dla maksymalnie czterech osób. Co ciekawe, na potrzeby co-opa zamierzano przygotować różne klasy smoków – od latających, zwinnych gadów po ciężkie stwory kroczące po powierzchni.
Co zaś tyczy się technologii stojącej za tym projektem, Scalebound miało działać w oparciu o silnik Unreal Engine 4, który stanowił wówczas wizytówkę firmy Epic Games. Na zaprezentowanych przez twórców materiałach gra wyglądała naprawdę dobrze; uwagę przykuwał zwłaszcza szczegółowo zaprojektowany smok.
Smoki zamiast dinozaurów
Nim przejdziemy do omówienia tego, w jaki sposób Scalebound został usunięty z planu wydawniczego Microsoftu, musimy cofnąć się do samego początku PlatinumGames. Pomysł na taką produkcję narodził się bowiem w głowach członków zespołu tuż po założeniu studia. Niemniej Japończycy ostatecznie postawili na Bayonettę i choć po premierze przygód długowłosej wiedźmy wrócili do swojej pierwszej koncepcji, to jednak skończyło się wówczas tylko na opracowaniu prototypu. Ten bowiem nie przypadł do gustu żadnemu z wydawców, wobec czego ekipa Hidekiego Kamiyi zdecydowała się na opracowanie innego dzieła – The Wonderful 101.
Studio nie dało jednak za wygraną i kiedy prace nad tym ostatnim dobiegały końca, postanowiło raz jeszcze wrócić do tematu. Zmiany w koncepcji stojącej za tym projektem pozwoliły znaleźć partnera chętnego na jego sfinansowanie – firmę Microsoft. Choć nie zostało to oficjalnie potwierdzone, prawdopodobnie to właśnie wówczas zdecydowano się wprowadzić do niego smoki zamiast… dinozaurów, które pierwotnie miały się tu znaleźć. Ostatecznie prace nad Scalebound ruszyły z kopyta w 2013 roku, a targi E3 2014 przyniosły oficjalną zapowiedź tego projektu.
Równia pochyła
Początkowo wydawało się, że wszystko idzie po myśli twórców. Targi gamescom 2015 przyniosły pierwszy gameplay z tego tytułu i choć w styczniu 2016 roku poinformowano o opóźnieniu premiery Scalebound, która została przesunięta na 2017 rok, to jednak wciąż można było być dobrej myśli. Niestety w styczniu 2017 roku obwieszczono, że projekt został wstrzymany. Oficjalni: po „długich kalkulacjach” i z „przyczyn biznesowych”.
Od tamtej pory w temacie smoczej przygody panuje cisza. Z czasem okazało się, że jednym z powodów, dla którego omawiane dzieło spotkał taki a nie inny los, był brak doświadczenia PlatinumGames w tworzeniu sieciowych produkcji. Mimo to jeszcze w 2020 roku studio było gotowe na powrót do tego przedsięwzięcia, licząc na pozytywny odzew ze strony Microsoftu. Niestety – na próżno. Ostatecznie niektóre elementy (choć nie ujawniono dokładnie, jakie) Scalebound zostały zaimplementowane (po wprowadzeniu pewnych zmian) w grze Bayonetta 3.


Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ostatnie tchnienie marki Legacy of Kain pod skrzydłami Square Enix. Nosgoth miało być nietypową odsłoną serii
- Otwarty świat wielkości Europy. W Wild od twórcy Raymana mieliśmy wcielić się w szamanów kontrolujących zwierzęta
- To mogło być The Elder Scrolls w świecie Władcy Pierścieni. The White Council miało nas zabrać do otwartego świata
- Ta cyberpunkowa seria zasługuje na kontynuację. Nowy Deus Ex od Eidos Montreal miał być pomostem między Rozłamem Ludzkości a „jedynką”
- Polska mieszanka L.A. Noire i Uncharted z domieszką Lovecrafta. Come Midnight to nieodżałowany projekt People Can Fly