Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 22 września 2022, 14:00

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych

„Najgorsze, co możesz zrobić, to grę f2p, którą da się przejść” – rozmawiamy z polskim studiem Rage Quit Games, twórcami wielkich hitów, o których mało kto w kraju słyszał.

Wchodząc do siedziby Rage Quit Games, spodziewałem się zagraconej sprzętem klitki i kilku osób zgarbionych nad komputerami. Takie obrazy podpowiadała mi głowa, bo wybierałem się przecież do polskiego studia, które zajmuje się produkcją gier mobilnych. A ilu ludzi potrzeba, aby stworzyć grę mobilną? Cóż, gdy wszedłem do biurowca i zobaczyłem dwa duże, nowoczesne piętra na 150 osób, przekonałem się, że moje stare wyobrażenia o tym rynku mocno się przedawniły.

Rage Quit Games to krakowska firma, która od początku swojej działalności skupia się na rynku gier mobilnych. Możecie ich nie znać, choć, jak sam się przekonałem, poznać naprawdę ich wypada. Na platformach Google Play i App Store znajdziecie zaledwie dwie ich gry – The Wolf: Online RPG Simulator oraz Evil Lands – ale liczba pobrań tych produkcji sięga, bagatela, 170 milionów… Tak, gdy myślimy o polskim gamedevie, do głowy przychodzą nam CD Projekt, Techland, 11 bit studios, People Can Fly, Bloober Team i Flying Wild Hog. Tymczasem to dopiero czubek góry lodowej, bo trochę poza radarem polskich graczy działają takie firmy, jak Ten Square Games czy właśnie Rage Quit Games. W ich gry zagrały miliony graczy na całym świecie, co przekłada się oczywiście na niemałe zyski.

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #1
Ekipa Rage Quit Games w czasie Digital Dragons 2022.

Wizyta w studiu przerodziła się w fajną i szczerą rozmowę o historii firmy, realiach gamedevu, a nawet wojnie. Słuchając, nie mogłem wyjść z podziwu, jak z młodych, kiedyś niedoświadczonych ludzi, wyrosło studio, które zdecydowało się na otwarcie oddziału w Kijowie. Przedstawię Wam więc Polaków, którzy tworzą gry mobilne 3D na światowym poziomie, oferujące naprawdę niezłą grafikę i animacje. Jest to historia o ludziach, którym woda sodowa nie uderza do głowy – nie kończy się więc ona kupnem mercedesa i hacjendy na tropikalnej wyspie. Rage Quit Games, choć duże, pozostało indie. Jest swojskie, oparte na polskim kapitale, z dala od giełdy. Po prostu niezależne – tak, jak niezależne było na samym początku.

W studiu spotkałem się z Pawłem Gumińskim (Co-Founder studia), Adamem Marszałkiem (Lead Developer), Kamilem Pręciukiem (Lead Developer), Grzegorzem Góreckim (Senior Game Designer) oraz Maciejem Śliwińskim (PR & Brand Specialist) i to ich wypowiedzi znajdziecie w poniższym artykule.

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #2

Trzech kolegów z podstawówki

To wciąż wywołuje zdziwienie – rynek gier mobile jest znacznie większy od rynku PC. Zwykło się uważać, że duże, technicznie zaawansowane gry ukazują się na PC i konsolach, tymczasem na komórki trafiają tytuły mniejsze, mniej angażujące, może nawet mniej dopracowane. Od dawna nie jest to prawdą. Rynek gier mobilnych jest już tak przepastny, zróżnicowany i bogaty, że nie sposób nie traktować go serio.

Lubimy nie przyjmować tego do wiadomości, bo segment ten kojarzy nam się z brzydką grafiką i zabawą, z którą rzadko czujemy się emocjonalnie związani – ot, pogramy w tramwaju czy autobusie albo na kanapie ze znudzenia. Dziś to największy rynek, i ciągle świeży, bo rozrósł się tak naprawdę w przeciągu ostatnich 10 lat.

Ale aby Rage Quit Games na dobre się rozwinęło, twórcy musieli przejść długą drogę. Przed przyjściem do studia wiedziałem, że rzekomo historia założycielska brzmi: „było ich trzech i w szkole myśleli o tym, żeby robić gry”. Zapytałem o to.

Tak, to jest prawda. Znaliśmy się z podstawówki, a potem w czasie studiów wszyscy studiowaliśmy techniczne kierunki i utrzymywaliśmy kontakty.

Paweł Gumiński, współzałożyciel studia

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #3

Oczywiście droga od szkolnej ławki i trzech kolegów, którzy w czasie lekcji polskiego zamiast o Panie Tadeuszu myśleli o tym, że chcą robić gierki, do prężnie działającego studia, jest absolutnie długa i wyboista.

Muszę to przyznać: mieliśmy trochę farta. Zaczęliśmy wcześnie, kiedy rynek gier mobilnych był nowy i było na nim dużo mniej gier. Dziś konkurencja jest już ogromna, naprawdę ciężko się przebić. A wtedy na mobile nie było prawie w ogóle gier 3D – wszystko to były tytuły 2D, match-3, produkcje typu social-casino, casualowe gierki platformowe. Ale gdy my zaczynaliśmy, telefony powoli, powoli stawały się coraz mocniejsze [pod względem możliwości sprzętowych – dop. M.P.]. Zauważyliśmy niszę, za którą nikt się jeszcze na poważnie nie zabrał. Wtedy nie było PUBG, Garena Free Fire, Fortnite’a, Star Warsów, Marveli… Więc gdy zaczęliśmy robić gry 3D, to one pośród tych wszystkich tytułów 2D po prostu się wybijały.

Oczywiście robienie gier w trzy osoby, w dodatku gier 3D, nie było zbyt łatwe. Paweł przyznaje, że brakowało im sił przerobowych, aby móc wydać fajny, skończony projekt. Choć pod pewnymi względami bywało łatwiej – byli młodzi i nie mieli jeszcze dzieci, więc czas wolny mogli poświęcać na tworzenie gier: „Mogliśmy zapierdzielać po 16 godzin dziennie, w weekendy też. Więc ten „fart”, w połączeniu z harówą, przyniósł efekty.

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #4

Wtedy właśnie zrobili swoją pierwszą, dziś już niedostępną grę – Cat Simulator, która pod pewnymi względami wyznaczyła drogę dla studia na późniejsze lata. Była to trójwymiarowa produkcja f2p, która zarobiła na tyle dużo, że trzech chłopaków ze szkolnej ławki i kumpli ze studiów mogło zatrudnić 10-osobowy zespół. Swoje pierwsze biuro wynajęli zresztą w tym samym budynku w Krakowie, w którym rezydują do dzisiaj, choć nie było to nawet całe piętro – mieli jednak wystarczająco dużo przestrzeni, aby pomieścić ludzi, sprzęt, swoje długofalowe cele oraz marzenia.

Piszę o tym wszystkim, bo fascynuje mnie proces tworzenia – w przypadku gier jest to często działanie wieloosobowe, pełne problemów do pokonania. Mówi się, że sky is the limit, ale potem młody twórca stoi pod tym niebem, które wisi nad nim wysoko – nieosiągalne, onieśmielające, niezdobyte. Rage Quit Games zaczynało właśnie w taki sposób – przyjaźń z podstawówki przekuto tu w coś potężnego, na czym można było wkrótce zacząć zarabiać. A to wszystko w kraju, w którym niektórzy gaming na komórce kojarzyli dotąd tylko z wężem na Nokii 3310.

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #5
Maciej Śliwiński ze studia Rage Quit Games pisze do redaktora Macieja Pawlikowskiego z GRYOnline.pl z pytaniem: KIEDY OPUBLIKUJECIE W KOŃCU TEKST?!

Tymczasem Rage Quit Games osiągnęło wszystko niezależnie – bez obcego wkładu, bez wydawcy, bez dużego publishera. Skromny sukces „Symulatora kota” pozwolił im reinwestować środki, aby stworzyć The Wolf, którą to grę rozwijają zresztą do dzisiaj.

To streszczona wersja naszej historii: dobry moment, bardzo dużo pracy i duże zaangażowanie, a potem bardzo szybka reinwestycja pieniędzy, które zarobiliśmy. W zasadzie wszystko, co zarobiliśmy, wpakowaliśmy w rozwój firmy, w zatrudnienie ludzi. W ten sposób mogliśmy obyć się bez inwestora. Jesteśmy firmą, która jest – jak to się ładnie po angielsku mówi – bootstrap, czyli nie mamy inwestorów, nie ma nas na giełdzie, nie mamy wydawcy, wszystko zrobiliśmy sami od zera, zaczynając od tej trójki z podstawówki, a potem zatrudniając ludzi i zespoły przez ostatnie 9 lat.

No właśnie, własny kapitał, własne sukcesy i ewentualne porażki. Brak dużego wydawcy to cecha, która odróżnia ten rynek od rynków PC i konsol. Wydawca bowiem – szczególnie w modelu f2p – jest w zasadzie zbędny. Gry mobilne trafiają do Google Play, App Store i ewentualnie innych mobilnych sklepów, a rolą dewelopera jest dostarczyć produkt, systematycznie go rozwijać i zadbać o jego odpowiednie pozycjonowanie. Nie ma tu miejsca na „wielki” marketing czy organizację eventów. Gra trafia bowiem bezpośrednio do odbiorcy, a odbiorca swoim za albo przeciw wystawia jej ocenę, wpływając tym samym na jej dalsze losy. Ale elementem kluczowym jest tu właśnie jakość produktu, a nie marketingowy plan i PR.

Pomysł na biznes

Co ciekawe, pomimo młodego wieku i małego doświadczenia, świeżo upieczeni absolwenci studiów po osiągnięciu pierwszego sukcesu podjęli dojrzałą decyzję biznesową. Wiedzieli, że prawdopodobnie nie są w stanie konkurować z największymi markami na tych rynkach i platformach.

Gdy robisz grę na PC, to musisz zdać sobie z czegoś sprawę. Jeśli robisz shootera, to konkurujesz z Call of Duty i CS-em. Gracz, który usiądzie do kompa, będzie wybierał pomiędzy Twoją grą a Counter-Strike’em. I teraz zrób shootera lepszego niż Counter-Strike. Zrób erpega lepszego niż World of Warcraft. To była nasza prosta kalkulacja – chwyciliśmy telefon, a tam nie było jeszcze niczego.

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #6

Wyobrażam więc sobie, jak takie początki w przypadku Rage Quit Games mogły wyglądać. Niezłe decyzje, fart i umiejętności to jedno, ale jednak poruszali się wówczas po nieznanych wodach. Domyśliłem się, że poziom zdenerwowania musiał sięgać zenitu. Zapytałem, ile stresu musi wytrzymać polski deweloper na początku swojej drogi, a Paweł przyznał, że rzeczywiście bardzo dużo, choć były również pewne jasne strony.

Na początku mieliśmy ten komfort, że byliśmy świeżo po studiach, a koszt naszego życia był żaden. Mogliśmy więc sobie pozwolić na freestyle – nie mieliśmy nikogo na utrzymaniu, można było mieszkać w wynajmowanym pokoju studenckim i jeść serki z Biedronki. Koszt porażki nie był wówczas tak duży. Potem ten stres zaczyna rosnąć. Im większa jest firma, im większe są zobowiązania i koszty, tym większy stres. Powiedziałbym, że jest on spory na początku, a potem tylko rośnie (śmiech).

Po „Symulatorze kota” pierwszym wielkim projektem i jednocześnie krokiem milowym w historii Rage Quit Games było wydanie Wolf: Online RPG Simulator. Zapytałem, czy pamiętają premierę tej gry: „Oczywiście, każdą sekundę. Pamiętam, jaka była pogoda, co jadłem, co piłem, gdzie siedzieliśmy”. Choć, jak twierdzi Paweł, najgorsza jest chwila przed wypuszczeniem gry. To wtedy jest najciężej, bo najwięcej rzeczy trzeba poprawiać, aby zdążyć na premierę, wszyscy są już zmęczeni i nikt się już nie cieszy, że tę grę robi. „Powiedziałbym, że gdy już się grę wypuszcza, to stres schodzi. Trochę jak z maturą: jak napisałeś maturę i czekasz na wyniki, to już się tak nie stresujesz, jak moment przed wejściem do sali. Bo nie masz już na to wpływu. Z grą jest podobnie”, powiedział mi Paweł.

Oczywiście stres nieubłaganie wróci. Jak będą wyglądały wyniki finansowe? Jakie bugi się pojawią? Czemu to albo tamto nie działa? Czekanie na ten pierwszy komentarz w Internecie to nieodłączna część pracy deweloperów.

Niekończąca się opowieść

Mobilny gamedev, choć teoretycznie zajmuje się tym samym, czym zajmują się deweloperzy PC, mocno się różni. Samo zresztą podejście do gracza na rynku mobilnym jest inne. Odwiedźcie sklep Google’a w swojej komórce, a zobaczycie na karcie produktu danej gry komentarze tych, którzy grę zainstalowali. Te opinie wyświetlają się wysoko – są natychmiast widoczne. To duża różnica względem choćby rynku PC czy konsol, gdzie, jasne, możemy ocenić grę na danej platformie, nawet napisać komentarz czy recenzję, jednak są to opcje zdecydowanie bardziej ukryte niż w przypadku rynku mobilnego. Dlatego gracz jest kimś, z kim należy się liczyć – bo głosuje portfelem, ale nie zagłosuje na grę, która sprawia wrażenie porzuconej.

Człowiek zdaje sobie sprawę, że to [tj. praca nad grą – dop. M.P.] się w zasadzie nie kończy. To jeden organizm – my słuchamy graczy, mamy swoje kanały, swojego Discorda, możemy czytać komentarze, mamy support i socjale. Robimy ankiety, pytamy, czy podoba Wam się ten feature. My tak naprawdę nie konkurujemy z innymi grami na telefonach – my konkurujemy z tym, co gracz robi na telefonie. Z Facebookiem, z Instagramem itd. Poświęca godzinę na Insta, a my chcemy go przekonać, aby godzinę siedział w naszej grze.

Grzegorz Górecki, Senior Game Developer

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #7

Aby to zrobić, grę należy rozwijać – dlatego na rynku f2p proces tworzenia nigdy w zasadzie się nie kończy. Deweloperzy mobilni rozwijają tytuły przez całe lata. Premiera jest zaledwie jednym z momentów – ważnym, bo ważnym – tego dewelopingu.

Mamy sytuacje, w których puszczamy update do gry. Mijają dwa tygodnie i pojawiają się komentarze, że gra jest martwa i gdzie są aktualizacje?! Gdy wchodzisz więc do segmentu f2p, musisz się liczyć z tym, że będziesz robił aktualizacje, ale robił je regularnie, aby gracze mieli wrażenie, że gra żyje, cały czas się rozwija, a oni sami czuli się zaopiekowani.

Adam Marszałek, Lead developer

I teraz wracamy do informacji z początku – po co Rage Quit Games dwa piętra i 150 pracowników? Między innymi właśnie po to – wydanie gry to zaledwie początek, później należy ją rozwijać i wspierać. Nie można skupić się na nowym projekcie, bo odbędzie się to kosztem starego, który już przynosi dochód. Dlatego studia mobilne – wbrew złudnemu, pierwszemu wrażeniu – niejednokrotnie są właśnie duże. Muszą podzielić swój zespół, aby sprostał on długiemu – czasami nieustannemu – utrzymywaniu starych projektów przy życiu, jednocześnie pracując nad nowym.

The Wolf: Online Simulator RPG

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #8

The Wolf: Online RPG Simulator to gra MMO, w której kierujemy wilkiem i biegamy po mapie z innymi przedstawicielami tego gatunku. Rozwijamy swojego zwierzaka, walczymy z innymi graczami i bierzemy udział w rozmaitych aktywnościach. Zapytałem, na marginesie, dlaczego akurat wybrali wilka: „Chcieliśmy, aby była w tej grze walka, więc wilk nam najbardziej pasował. Żyrafa byłaby trochę z… (śmiech)”.

Dlaczego nie pamiętam, kto stworzył moją ulubioną grę na komórkę?

Podejście graczy do gier mobilnych różni się od tego, jak podchodzą do gier na PC. Wszyscy wiemy, kto zrobił Diablo, Red Dead Redemption czy Wiedźminanie pamiętamy jednak, kto wyprodukował Candy Crush Saga. To kolejna cecha, która odróżnia gaming mobilny od tego, o którym zazwyczaj czytacie na naszych stronach.

To już dziś wygląda trochę inaczej, bo rynek się zmienił, ale kiedyś kupowałeś grę, widziałeś piękną okładkę, a logo producenta to pierwsza rzecz, która wyświetlała się po uruchomieniu. W grach mobilnych jest inaczej – chodzi o to, aby jak najszybciej przejść do rozgrywki, dlatego często na początku nie ma nawet logo. Wyróżnia Cię tylko ikonka.

Kamil Pręciuk, Lead developer

Evil Lands

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #9

To druga duża gra MMO studia Rage Quit Games. Tym razem akcja została osadzona w świecie fantasy – tworzymy postać, wybieramy klasę i trafiamy do świata pełnego questów do wykonania oraz mobów do zabicia. Produkcja posiada ładną grafikę i animacje. Jest stale rozwijana i może pochwalić się rosnącą liczbą graczy.

Rzeczywiście, gry mobilne mają być, no właśnie – mobilne. Szybkie, możliwe do natychmiastowego uruchomienia i równie sprawnego zamknięcia. Chodzi o dostarczenie rozrywki w jak najkrótszym czasie, bo niejednokrotnie, gdy odpalamy grę na komórce, robimy to na przykład w drodze. „Gra nie może się ładować 4 minuty, bo z 10 minut, które przeznaczasz na rozgrywkę, stracisz niemal połowę”, powiedział mi Adam Marszałek. Równie ważne są notyfikacje czy inne mechaniki zachęcające do powrotu – lub po prostu przypominające Ci o tym, że pewna czynność dobiegła już końca i możesz znaleźć kolejną minutę na zajrzenie do gry. To ważne, bo przypomnijmy – gra mobilna dzieli pamięć komórki z mnóstwem innych, zabiegających o naszą uwagę aplikacji. Niemniej istotny jest system progresji, który zachęca do wbijania leveli (i powrotu, jak również – nie czarujmy się – do wydawania pieniędzy), czy warstwa społecznościowa (notyfikacja o tym, że nasi znajomi grają w ten sam tytuł).

Różnice między pracą w studiu produkującym gry mobilne a gry na PC czy konsole obrazuje historia powstawania Cat Simulator i The Wolf. Gdy w 2014 roku Rage Quit Games pracowało nad symulatorem kota, na PC coraz częściej pojawiały się właśnie rozmaite symulatory zwierząt. Na rynku mobilnym nie było zbyt wielu takich gier – stąd pomysł, aby stworzyć grę o kocie, który biega po mieszkaniu i robi to, co zazwyczaj robią koty, czyli psoci. Możemy się śmiać, że Polacy zrobili swojego Straya na długo, nim stało się to modne. Cat Simulator było grą singleplayer. Rage Quit Games stwierdziło, że doświadczenie zdobyte przy produkcji tej gry przyniesie efekty przy następnym projekcie – tym razem multiplayerowym. Wiedzieli, że „Kot” nie zarabiał tyle, ile by chcieli, ponieważ brakowało w nim systemu progresji – czyli w zasadzie niezbywalnego elementu gier f2p, który generuje przychód. „Kota można było przejść. To najgorsza rzecz. Gry f2p nie można przejść. Gra f2p nigdy nie może się kończyć. A Kot się kończył. A w dodatku brakowało w nim progresji, nie było doświadczenia, nie mogłeś w nim awansować”, stwierdził Paweł Gumiński. Jakkolwiek z punktu widzenia gracza PC i konsol tego rodzaju pogląd wydaje się wręcz grzechem, tak pomyślcie o tym, co lubicie w grach mobilnych? Czy gramy w Fortnite’a, aby go przejść? Czy ja, przez rok budując swoje mrowisko i opiekując się mrówkami w jednej z gier mobilnych, robiłem to, aby ujrzeć napisy końcowe? Przeciwnie – chodziło o samo poczucie progresu, robienie postępów, a przy tym oczywiście czerpanie radości z niezobowiązującej, odprężającej rozrywki.

Sukces The Wolf, premiera Evil Lands oraz produkcja następnej gry, zatytułowanej Tomorrow, świadczą o szybkim wzroście i rozwoju. Rage Quit Games wydaje się twardo stąpać po ziemi, a decyzje podejmuje w oparciu o research i badanie rynku. Logicznym więc było, że założyciele zespołu wkrótce zaczną myśleć o rozbudowie swojego studia. A ich plany nie dotyczyły tylko Polski. Patrzyli również w stronę naszego wschodniego sąsiada.

Polsko-ukraiński symulator kota 2

Być może nie zdajecie sobie z tego sprawy, ale przed wojną Ukraina była swego rodzaju outsourcingowym centrum technologicznym. Było tam – i nadal jest, pomimo tego, co wydarzyło się w 2022 roku – mnóstwo zdolnych programistów, grafików, designerów i rozmaitych talentów. Oczywiście było tam również taniej niż w Polsce, a bliskość kraju też ma znaczenie. Dlatego gdy Rage Quit Games podjęło decyzję o ekspansji, wybrało właśnie ten kraj.

Tomorrow

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #10

Tomorrow to najnowsza gra ze stajni Rage Quit Games. Utrzymana w konwencji postapokalipsy strzelanina MMO stawia na rozgrywkę PVE i PVP z możliwością budowy baz, zbierania surowców czy polowań na zwierzęta. Obecnie gra jest w stadium tzw. soft-launchu, tj. wydano ją na jednym z obcych, zamkniętych rynków, aby w spokoju poprawiać, rozbudowywać i dokładnie sprawdzać produkcję przed oficjalną premierą. Planowany termin wydania Tomorrow to rok 2023.

Z racji, że w Rage Quit Games nie mieli doświadczenia w tym temacie, postanowili zachować ostrożność – nowy oddział miał zaledwie 5 osób i cel skupiać się na tworzeniu sequela Cat Simulator, bo pierwowzór mocno się zestarzał, a twórcy chcieliby przywrócić go do swojego portfolio. A potem… a potem przyszedł 24 lutego 2022 roku.

Jak wiele zachodnich firm, które posiadało swoje oddziały na ziemiach ukraińskich, Rage Quit Games natychmiast zrobiło, co mogło, aby pomóc swoim pracownikom. I choć staram się użyć tu swojej wyobraźni, nie potrafię znaleźć się na ich miejscu, bo cóż mogli poczuć 24 lutego, gdy rano obudzili się w nowym świecie? W Ukrainie mieli wówczas nie tylko swój oddział – swój biznes, pieniądze, projekty i plany. Mieli tam przede wszystkim swoich ludzi, pracowników, znajomych, przyjaciół.

Trudno przewidzieć skutki tej wojny – wiemy natomiast, że w samym gamedevie pewne projekty z pewnością uległy lub ulegną opóźnieniu. „Po prostu w takim momencie nie myślisz o tym, czy wyrobisz się z grą”, powiedział mi Paweł Gumiński. Dobra wiadomość jest taka, że pracownikom Rage Quit Games zatrudnionym w Kijowie nic się nie stało, a sam ukraiński zespół – pomimo koszmaru w ich kraju, choć może właśnie tym bardziej z tego powodu – cieszy się, że może kontynuować pracę nad Cat Simulator 2. „Myślimy optymistycznie, że przyjdzie taki moment, że wszyscy będziemy mogli się skupić na rzeczach, które kochamy robić”, stwierdził Paweł.

Indie vibe

Ze szkolnej ławki do gamedevu - polskie Rage Quit Games podbija rynek gier mobilnych - ilustracja #11
Rage Quit Games spotkacie m.in. na Digital Dragons w Krakowie – nie da się ich tam nie zauważyć.

Wizyta w studiu Rage Quit Games otworzyła mi oczy na rynek, który choć ogromny, rzadko znajduje miejsce na stronach piszących o grach AAA. Przede wszystkim jednak poznałem historię ludzi, którzy swoje marzenia ze szkolnej ławki przenieśli najpierw do dużego studia w Krakowie, a potem poszli jeszcze dalej, trafiając do obcego kraju. I choć nie jest to już projekt trzech kolegów ze szkolnej ławki, a firma, która utrzymuje kilkuset pracowników, tak nie mogłem pozbyć się wrażenia, że rozmawiam nie z PR-owcami, którzy przygotowali sobie wygładzone i pozbawione emocji wypowiedzi o „superatmosferze pracy” i „rewolucyjnym projektach, które zmienią historię gier”. Przeciwnie – nieustannie miałem wrażenie, że dyskutuję z ludźmi, którzy wciąż czerpią satysfakcję z tworzenia gier. „Początek tej firmy ma bardzo indie vibe, który zresztą staramy się zachować do dziś”, stwierdził Maciej Śliwiński.

I to rzeczywiście czuć. Spotykam ludzi z Rage Quit Games przy okazji rozmaitych gamingowych eventów – zawsze mam wrażenie, że zamiast sprzedać Ci produkt, przyszli spędzić tam kilka fajnych chwil, pobawić się, poznać innych ludzi. „Chcemy stać się firmą może nie wielką – bo rozmiar firmy nie ma znaczenia – ale robiącą wielkie produkty”, powiedział Paweł Gumiński. I to jest niezwykle odważne stwierdzenie, które w tym wypadku, mam wrażenie, jest bardzo możliwe do realizacji.

Tekst powstał we współpracy z firmą Rage Quit Games, która zaprosiła nas na rozmowę do swojej siedziby w Krakowie.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej