Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 9 czerwca 2004, 13:56

Quake III Arena i ray-tracing

Ray-tracing to jedna z najciekawszych technik tworzenia grafiki komputerowej. Termin ten oznacza „śledzenie biegu promieni świetlnych” i doskonale oddaje istotę zagadnienia. W pamięci tworzony jest bowiem sztuczny, wektorowy świat, którego obraz powstaje właśnie na podstawie śledzenia rozchodzących się w nim promieni światła. Co to ma wspólnego z Quake III: Arena? Okazuje się, że całkiem sporo. Jest to zasługą studentów z uniwersytetów Erlangen i Saarland, którzy stworzyli od podstaw pierwszy FPS, oparty w całości o technikę ray-tracing. Za podstawę prac służyła wersja demonstracyjna Quake III Arena.

Ray-tracing to jedna z najciekawszych technik tworzenia grafiki komputerowej. Termin ten oznacza „śledzenie biegu promieni świetlnych” i doskonale oddaje istotę zagadnienia. W pamięci tworzony jest bowiem sztuczny, wektorowy świat, którego obraz powstaje właśnie na podstawie śledzenia rozchodzących się w nim promieni światła. Co to ma wspólnego z Quake III: Arena? Okazuje się, że całkiem sporo. Jest to zasługą studentów z uniwersytetów Erlangen i Saarland, którzy stworzyli od podstaw pierwszy FPS, oparty w całości o technikę ray-tracing. Za podstawę prac służyła wersja demonstracyjna Quake III Arena.

Projekt należy traktować w ramach ciekawostki przyrodniczej, ale nie da się ukryć, że budzi on olbrzymi respekt przed umiejętnościami jego twórców. Można się o tym zresztą naocznie przekonać, oglądając udostępniony przez autorów film, obrazujący możliwości silnika. Poniżej przedstawiamy również kilka statycznych obrazków. Szczegóły techniczne zagadnienia znajdują się natomiast na tej stronie.

 

Quake III Arena i ray-tracing - ilustracja #1
Quake III Arena i ray-tracing - ilustracja #2
Quake III Arena i ray-tracing - ilustracja #3

 

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej