autor: Krzysztof Sobiepan
PUBG – penetracja pocisków, dynamiczna pogoda, poprawki ekwipunku
Po zakończonym w Berlinie turnieju PGI 20118 firma PUBG Corp. wróciła do rozwijania strzelanki Playerunknown's Battlegrounds. Autorzy odkurzyli obiecywane dawno temu pomysły penetracji kulami kończyn postaci i zmieniającej się pogody oraz zapewnili sporo poprawek jakościowych.
W tym tygodniu PUBG Corp. zamyka wszelkie sprawy związane z zakończonym w weekend turniejem PGI 2018 i wraca do prac nad samym Playerunknown's Battlegrounds. Zaowocowało to kolejnym oficjalnym wpisem, tym razem przybliżającym graczom zmierzającą na serwery testowe aktualizację #19.
Pamiętacie zamierzchłe czasy marca oraz zapowiedź wprowadzenia systemu penetracji kończyn postaci „jeszcze w tym miesiącu”? Jakby to powiedzieć… po pięciu miesiącach głębokiego milczenia autorzy gry powracają do tej koncepcji. Sprawa rozchodzi się głownie o przebijanie kulami ramion i dłoni, które w pojedynkach potrafiły zasłaniać przykładowo brzuch czy nawet głowę przeciwnika (obszary o dużo większym mnożniku obrażeń). W nowym systemie pociski kontynuują swoją trajektorię i nieszczęśnik może np. otrzymać pełne obrażenia headshotu (koniec więc sytuacji, gdzie ręka uratowała kogoś przed natychmiastowym zgonem od snajperki). Co zrozumiałe, ta zmiana nie działa w przypadku zasilanych śrutem shotgunów.
Łatka to też sporo poprawek „jakości życia” zawodnika. Nieco lepiej działa zrywanie się do sprintu po opuszczeniu pojazdu, zamieniono system dzielenia „kupki” przedmiotów (łatwiej jest teraz oddać komuś połowę swojej amunicji czy bandaży), brak miejsca w ekwipunku nie blokuje już zmian modyfikacji na broni (nadmiar jest teraz upuszczany na ziemię). Użytkownik może teraz także wyciszyć komunikację z określonym denerwującym członkiem zespołu. Poprawiono także widoczność celowników, krwi, znaczników drużynowych i dymu dla daltonistów.
Drugim pomysłem, do którego zespól deweloperski powraca po długiej przerwie jest dynamiczna pogoda. Eksperyment z dodaniem mgły i deszczu do klasycznych map 8x8 km został przerwany przy premierze gry w grudniu 2017 roku. Twórcy w międzyczasie testowali zmienne warunki na niewielkim Sanhok i w końcu są gotowi na wprowadzenie systemu na pozostałych terenach walk. Mecze zostały podzielone na dwie pule. Jeśli na niebie widzicie słońce, to możecie oczekiwać go przez cały mecz. Jeśli jednak pogoda jest pochmurna, to w trakcie zmagań zdarzyć się może płynne przejście od deszczu, przez mgłę do zwykłych chmur i tak dalej. Jeśli mówimy już o starszych mapach – Erangel został nieco zmieniony w okolicach rzek („odrobinę bardziej taktyczny teren”), a niektóre puste skrzyżowania dróg zostały upstrzone domkami.
Poza powyższymi zmianami nieco rozwinięto opcje gier niestandardowych (zestawy zasad Early Access Setting i Gamescom Invitational 2017). Jak zwykle poprawiono też kod pod względem płynnego działania gry oraz rozgnieciono całą masę robaków.