autor: Szymon Liebert
Przemysł gier elektronicznych wygeneruje 40 miliardów obrotów w 2012 roku
Według prognoz firmy zajmującej się między innymi badaniami rynkowymi, rozwijający się wciąż przemysł gier elektronicznych wygeneruje 40 miliardów dolarów globalnych obrotów w roku 2012. Autorzy tego spojrzenia w przyszłość podkreślają między innymi wzrost znaczenia gier na telefony komórkowe. Ten segment rynku miałby urosnąć o prawie jedną czwartą w ciągu najbliższych kilku lat.
Według prognoz firmy zajmującej się między innymi badaniami rynkowymi, rozwijający się wciąż przemysł gier elektronicznych wygeneruje 40 miliardów dolarów globalnych obrotów w roku 2012. Autorzy tego spojrzenia w przyszłość podkreślają między innymi wzrost znaczenia gier na telefony komórkowe. Ten segment rynku miałby urosnąć o prawie jedną czwartą w ciągu najbliższych kilku lat.
Badając zarówno gry na komórki, jak i tradycyjne platformy, przedstawiciele firmy zauważają, że duże znaczenie dla rozwoju mają też: zwiększający się dostęp do sieci, szybsze łącza oraz kolejne generacje konsol. Rich Nespola z TMNG, przypominając o trudnym okresie gospodarczym, podkreśla mocną pozycję przemysłu rozrywki. Twierdzi on, że biznes związany z grami pozostaje prężny nawet w nieprzystępnych warunkach, będąc jednocześnie czołowym, czy wręcz napędzającym segmentem szerzej pojętej branży.
Autor zauważa oczywiście zwrot w kierunku mniej zaangażowanych, „casualowych” graczy, generujący gry oparte na prostszym interfejsie. Ważne są również innowacyjne strategie biznesowe w zakresie promowania gier i poszerzania grupy odbiorców. Zaowocowało to poważnymi zmianami demograficznymi w ogólnie pojętej grupie graczy. Według analizy firmy społeczność miłośników gier składa się już w pięćdziesięciu procentach z kobiet, a średni wiek przeciętnego gracza to mniej więcej 33 lata.
Oczywiście powyższe doniesienia nikogo dziwić nie powinny. Już jakiś czas temu chociażby organizacja ESA przedstawiła raport, z którego wynikało, że przeciętny amerykański gracz ma 35 lat, a przeciętna osoba kupująca gry – 40. Zmienia się oblicze całego przemysłu związanego z tą formą spędzania czasu. W najbliższych miesiącach przekonamy się, czy nowoczesne komórki rzeczywiście staną się nową, prężną platformą dla gier i czy zaoferują coś dla wymagających odbiorców.