Polska mieszanka L.A. Noire i Uncharted z domieszką Lovecrafta. Come Midnight to nieodżałowany projekt People Can Fly
Za sprawą takich gier, jak Painkiller czy Bulletstorm, do polskiego People Can Fly przypięto łatkę specjalistów od strzelanek. Come Midnight, czyli „projekt marzeń” Adriana Chmielarza, mogło jednak popchnąć to studio na zupełnie inną ścieżkę.
Wydawać by się mogło, że po wielkim sukcesie Painkillera polskie studio People Can Fly nie musiało martwić się o zaplecze finansowe. Nic bardziej mylnego, bowiem deweloperzy otrzymali za swoje dzieło „pieniądze z góry” i, jak po latach wspominał Adrian Chmielarz, nigdy nie zobaczyli „żadnych tantiem”. Niemniej twórcom udało się zaoszczędzić „trochę pieniędzy”, przeprowadzić, a następnie rozpocząć pracę nad nowym przedsięwzięciem – Come Midnight. Sprawdźmy, czym miała być ta produkcja oraz jak potoczyły się jej losy.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Nadchodzi północ
Jak przekonuje Adrian Chmielarz, Come Midnight było jego projektem marzeń. Produkcja miała być przygodową grą akcji łączącą „światy Raymonda Chandlera i H.P. Lovecrafta” oraz motywy noir z lat 40. XX wieku. Głównym bohaterem tego tytułu byłby Mike Ellroy – prywatny detektyw, który zdołał przechytrzyć śmierć i powrócić z zaświatów z nową umiejętnością, polegającą na oglądaniu ostatnich 30 sekund z życia ludzi (by jednak tego dokonać, musiał dotknąć zwłok).
Co ciekawe, w prace nad historią opowiedzianą w Come Midnight został zaangażowany pisarz Jacek Komuda. Jak pisze Marcin Kosman w swojej książce pod tytułem Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, autor scenariusza miał powiedzieć o Come Midnight, że:
Bez wątpienia byłaby to jedna z najlepszych i nowatorskich produkcji, gdyby tylko dane jej było ujrzeć światło dzienne.
Rozgrywka w Come Midnight miała łączyć elementy horroru i rozwiązania rodem z L.A. Noire oraz serii Uncharted. Podczas zabawy akcję oglądalibyśmy z perspektywy trzeciej osoby, a prowadząc śledztwo, często sięgalibyśmy po broń białą (jak rura) lub palną (pokroju strzelby), by przy jej pomocy eliminować przeciwników.
Problematyczne początki
Początkowo deweloperzy opracowali jedynie zręby swojego projektu, po czym zaprosili do siebie czołowych wydawców. Odbiór pokazu, który miał miejsce w 2004 roku, był raczej pozytywny... poza reakcją reprezentantki Ubisoftu. Jak bowiem wspomina Chmielarz, ta „wściekła się podczas prezentacji”, nazywając ją „bzdurą”, najwyraźniej oczekując pokazu wersji beta, a nie materiałów z fazy pre-produkcji. Na szczęście twórcom udało się ją udobruchać przy pomocy dema technologicznego.
Pomimo że Come Midnight przypadło do gustu branżowym gigantom, to jednak przez długi czas ekipa Adriana Chmielarza nie doczekała się kontaktu ze strony żadnego z nich. Jak nieoficjalnie dowiedzieli się deweloperzy, miało to być spowodowane faktem, że oczekiwano od nich raczej „nowego Painkillera”, tj. dynamicznej strzelanki, a nie wyjątkowego, przez co również ryzykownego projektu.
Zrezygnowanym twórcom, którym zaczęły kończyć się fundusze, nie pozostało więc nic innego, jak odłożyć na bok Come Midnight i spróbować spełnić oczekiwania wydawców, rozpoczynając pracę nad strzelanką pod tytułem Ravenwolf. Nieoczekiwanie jednak zainteresowanie Come Midnight wyraziła firma THQ, która po negocjacjach zgodziła się zostać wydawcą tej gry. Przygoda Mike’a Ellroya została więc ocalona... a przynajmniej tak się wydawało.
Nieudana współpraca z THQ
Deweloperzy zakasali rękawy i zabrali się do wytężonej pracy. People Can Fly opracowało wewnętrzną wersję demonstracyjną swojego dzieła, obszerną dokumentację projektu, mapy i projekty lokacji, grafiki koncepcyjne, modele i animacje, a także dźwięki oraz muzykę.
Choć twórcom wydawało się, że projekt był na dobrej drodze do debiutu (przewidywano, że Come Midnight trafi do sprzedaży w 2007 roku), firma THQ miała inny pomysł na swoją działalność. Jak pisze Chmielarz:
Plotka głosiła, że THQ wycofuje się z rozwoju w Europie i zabija europejskie projekty na lewo i prawo. Podobno to [anulowanie jednego z projektów – dop. red.] była sprawa między nami a STALKER-em. Wybrali to drugie i, żeby być uczciwym, to był prawdopodobnie właściwy wybór.
Niemniej sposób, w jaki wydawca zakomunikował tę nowinę twórcom, był poniżej wszelkich standardów. Podczas przeprowadzonej w 2014 roku rozmowy z serwisem Eurogamer Adrian Chmielarz nie przebierał w słowach:
THQ naprawdę nas wyrolowało. (...) „OK, po prostu anulujemy grę – na razie”. (...) Trzy tygodnie wcześniej urwali wszelką komunikację – żadnych telefonów, przestali odpowiadać na maile.
Co było potem?
Po anulowaniu Come Midnight ekipa People Can Fly stanęła w obliczu potężnych problemów finansowych. Jak pisze Kosman:
W ramach łapania ostatniej deski ratunku zadzwoniono do Epic Games po kopię Unreal Engine 3. – No, wreszcie – usłyszeli od studia odpowiedzialnego m.in. za serię Unreal Tournament.
Reszta jest już historią. Epic Games okazało się poważnym partnerem, który cieszył się ze współpracy nawiązanej z People Can Fly. Wydawca najpierw powierzył Polakom stworzenie kilku multiplayerowych map do gry Gears of War na PC, a następnie – przygotowanie całej pecetowej konwersji tej produkcji. W 2007 roku w jego rękach znalazły się większościowe udziały w People Can Fly, a studio mogło przystąpić do tworzenia swojego następnego autorskiego projektu, czyli FPS-a pod tytułem Bulletstorm.
W kolejnych latach People Can Fly wyrobiło sobie renomę specjalistów od strzelanek. W 2012 roku szeregi zespołu opuścili Adrian Chmielarz, Michał Kosieradzki i Andrzej Poznański, którzy założyli nowe studio – The Astronauts. Jego debiutanckim projektem było Zaginięcie Ethana Cartera, czyli gra przygodowa FPP, pozwalająca nam wcielić się w... prywatnego detektywa obdarzonego paranormalnymi zdolnościami. Niemniej, było to w pełni samodzielne dzieło, niepowiązane w żaden sposób z Come Midnight.
Prawa do tego ostatniego znalazły się w rękach firmy THQ Nordic i raczej nie ma szans na to, by wydawca kiedykolwiek zdecydował się wskrzesić ten projekt. Niemniej, sam Chmielarz wciąż ma „ochotę wrócić do gatunku pulp noir”. Istnieje więc szansa, że przygoda Mike’a Ellroya doczeka się kiedyś duchowego następcy.
Gameplay i inne materiały z Come Midnight
W 2020 roku Adrian Chmielarz nie tylko podzielił się ze światem garścią konkretów zza kulis projektu Come Midnight, lecz również opublikował istne zatrzęsienie materiałów z tej produkcji. Wśród nich prym wiodą przede wszystkim fragmenty rozgrywki, które pozwalają zobaczyć, jak ten tytuł miał prezentować się w akcji. Warto jednak odnotować, że, jak ostrzega sam twórca:
Filmy pochodzą z wewnętrznej wersji demonstracyjnej, która nigdy nie miała być oglądana przez publiczność. Oznacza to, że wszystko jest niestabilne, pełne błędów, niedokończone, pełne symboli zastępczych i bardzo nieoszlifowane.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Od Jade Empire 2 do zupełnie nowego projektu. Revolver od BioWare miał być niczym Assassin’s Creed i DMC
- To RPG akcji przerosło Obsidian Entertainment. Stormlands miało oferować raidy dla „miliona graczy”
- Duchowy następca L.A. Noire, w którego nie było nam dane zagrać. Whore of the Orient to niedoszłe dzieło „genialnego umysłu”
- Ta gra miała pokazać pełnię możliwości PlayStation 3. Eight Days zachwycałoby grafiką i oryginalnymi pomysłami
- To chyba najbardziej niedoceniony horror w historii. Mimo to Eternal Darkness mogło doczekać się następcy