Piractwo komputerowe napędza rynek gier na konsole
Zastanawialiście się kiedyś dlaczego większość developerów, nawet od zawsze dedykowanych pecetom, decyduje się na pisanie gier na konsole, a nawet rezygnację z opracowywania swych tytułów na popularne blaszaki. Oczywiście chodzi o pieniądze, lecz odpowiedź jest nieco bardziej złożona. Jak twierdzą panowie Todd Hollenshead (id Software CEO) i Michael Capps (prezes Epic Games), przyczyną jest piractwo komputerowe.
Zastanawialiście się kiedyś dlaczego większość developerów, nawet od zawsze dedykowanych pecetom, decyduje się na pisanie gier na konsole, a nawet rezygnację z opracowywania swych tytułów na popularne blaszaki. Oczywiście chodzi o pieniądze, lecz odpowiedź jest nieco bardziej złożona. Jak twierdzą panowie Todd Hollenshead (id Software CEO) i Michael Capps (prezes Epic Games), przyczyną jest piractwo komputerowe.
Obaj wygłosili takie zdanie podczas wykładów i konferencji wchodzących w skład dopiero co zakończonej imprezy Game Developers Conference. Hollenshead w przemówieniu zatytułowanym „The Videogame Piracy Problem: Fifteen Men on a Dead Man's Chest” („Problem piractwa gier wideo: Piętnastu chłopa na Umrzyka Skrzyni”) przyznał, że to właśnie ogromny rozwój Internetu i przeróżnych programów do wymiany plików zmusił id Software do zmian w swych priorytetach i w ogóle zmiany wizerunku firmy z producenta na PC na developera multiplatoformowego. Jest też bezpośrednią przyczyną tego, że Enemy Territory: Quake Wars, pierwotnie przewidziane tylko na PC pojawi się również na Xboxa 360 (pracuje nad nim Splash Damage) oraz PlayStation 3 (Z-Axis). Dodał również, że owszem, na konsolach również istnieje coś takiego jak piractwo, lecz nie na taką dużą skalę jak w przypadku rynku PC.
Według Cappsa to samo było też przyczyną, dla której Epic zmuszony był z marszu opracować nową wersję swojego sztandarowego silnika Unreal na konsole nowej generacji. Wyraził pogląd, że każdy kto kupuje kartę graficzną wartą 600$ wie co to jest Bittorrent i jak działa. Obecnie, de facto już w dniu osiągnięcia przez gry PC statusu „Gold” można ją szukać na sieciach P2P i serwerach warezowych, a to dosłownie podcina skrzydła producentom, którzy niejednokrotnie otrzymują tylko część z tego co dostają duzi wydawcy. Stąd zwrot w stronę lepiej zabezpieczonych i bardziej hermetycznych konsol.
Z kolei Soren Johnson, projektant i programista studia Firaxis, widzi przyszłość gier dedykowanych pecetom w stałych światach, do których docieramy poprzez sieć Internet, a zatem grach MMO i im pochodnych. Dzięki klawiaturze, myszce i ogólnie lepszej obsłudze Internetu popularny blaszak jest i będzie domeną gier socjalnych, a dzięki weryfikacji online na serwerach gry piractwo zostanie znacznie ograniczone. Jako przykład podaje popularnego World of Warcraft, którego liczba subskrybentów oscyluje wokół 9 milionów.