Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 16 lipca 2023, 11:15

Zafascynował mnie survival o ziemniakach na Marsie

Polska gra Occupy Mars pozwala poczuć się jak główny bohater filmu Ridleya Scotta – Marsjanin. To połączenie fantastycznego klimatu, dużej immersji, realizmu i sporego wyzwania z ogromną satysfakcją z każdego sukcesu.

Gry na podstawie filmów zwykle okazują się mniejszą lub większą katastrofą. Doświadczyliśmy tego już nieraz i wiemy, że mało komu udaje się połączyć klimat i bohaterów kinowego pierwowzoru z różnymi mechanikami rozgrywki czy dłuższym czasem spędzanym przed monitorem. Ale co, jeśli taka egranizacja powstaje niejako przypadkiem? Bez skupiania się na konkretnym filmie, ale tak mocno przypominając go w każdym aspekcie, że tytuł gry wydaje się wręcz nie pasować?

Takie odczucia mam właśnie po spędzeniu kilkunastu godzin z polską grą Occupy Mars, która od początku kojarzy mi się wyłącznie z Mattem Damonem usiłującym przetrwać samotnie na Czerwonej Planecie w filmie Marsjanin. Twórcy ze studia Pyramid Games na moje pytanie o ich stosunek do tego dzieła, byli jednak dość powściągliwi i wskazali na podobieństwa z inną grą.

(...) staraliśmy się być oryginalni i nie wzorować za bardzo na istniejących grach czy filmach. W czasie 6 lat produkcji specjalnie unikaliśmy oglądania filmów o tej tematyce i grania w inne open worldy czy sandboksy, by nie kopiować podświadomie mechanik, tylko skupić się na wymyślaniu własnych. Co ciekawe, gdy po latach produkcji po raz pierwszy pokazaliśmy demo – wielu graczy zaczęło porównywać naszą grę do Subnautiki, choć nie było to zamierzone. Po prostu to gra, która – podobnie jak Occupy Mars – osadzona jest w środowisku w większości pozbawionym tlenu, co naturalnie wymusza pewne mechaniki.

Jacek Wyszyński – Pyramid Games S.A.

Tak, to prawda, że rozgrywka polegająca na survivalu w środowisku z wieloma ograniczeniami ma sporo cech wspólnych z Subnauticą. Ale już tematyka, widoki, lokacje, klimat, technologie, słownictwo – dosłownie wszystko – wyjęte są wprost z filmu. I tak jak jego bohater – Mark Watney – wiele, wiele godzin od samego początku, wiele mozolnych czynności oraz niezliczonych prób i błędów przeznaczyłem tylko na to, by wyhodować własne ziemniaki – źródło pożywienia, gdy skończą się już zapasy. I wiecie co? To wciąga jak bagno mimo porażek i dużego stopnia trudności. Okazało się, że sporo jestem w stanie zrobić dla tego ziemniaka – i nie żeby bycie rodowitym poznaniakiem miało tu coś do rzeczy! Occupy Mars to po prostu dobra gra!

SOL 3 – lepszy cable management mam w pececie

Tytuł Occupy Mars kojarzy się z okupowaniem tej planety, ale wybrano go chyba dlatego, że nazwa Surviving Mars była już zajęta. Radosnej okupacji jest tu bowiem tylko trochę na początku, w formie samouczka, a potem sytuacja robi się FUBAR i zostajemy sami, z ograniczonymi zasobami, zmuszeni do przetrwania w nieprzyjaznych warunkach, stopniowo budując od podstaw coś, co z czasem powinno stać się naszą bazą na Marsie. A w tym całym marsjańskim survivalu najbardziej spodobały mi się dwie rzeczy: poczucie totalnej samotności na bezkresnej przestrzeni, w którą strach się zapuszczać bez dokładnego przygotowania, oraz duży poziom trudności oparty na różnych technicznych drobiazgach.

Mogłem oczywiście odpalić YouTube’a i zrobić wszystko według licznych poradników, ale w ten sposób pozbawiłbym się kwintesencji tej gry. Trudno bowiem opisać ogrom satysfakcji, gdy coś się uda – gdy uruchomimy znaleziony quad, gdy do warsztatu w końcu popłynie prąd i zasili go przez całą noc, gdy ziemniak zacznie przypominać coś, co można zjeść. Zadowolenie jest tym większe, że gra tylko podpowiada, do czego mamy dojść, a nie – jak to zrobić krok po kroku. Wspomniany samouczek dotyczy pracy w pełni rozwiniętej bazie, a nie samotnego przetrwania z paroma narzędziami.

Dlatego moje pierwsze podejście skończyło się na postawieniu budynków w totalnie złych miejscach i takiej plątaninie kabli na ziemi, iż byłem wdzięczny za brak wykrywania kolizji z nimi, nie wspominając, że szybko mi ich zabrakło. Dalej było lepiej, ale pojawiły się inne problemy.

SOL 5 – wszędzie dobrze, ale w kapsule ratunkowej najlepiej

Pierwsze samotne chwile na Marsie to jednak nie chęć zagłębiania się w techniczne szczegóły, tylko kuszenie otwartym, bezkresnym światem Czerwonej Planety, zwłaszcza że w zasięgu wzroku są dwie lokacje z ruinami dawnych zabudowań jakiejś bazy. To nasze pierwsze źródło surowców ze złomu i paru niezbędnych technologii. Wycieczki tam szybko stają się obowiązkową częścią solów (?), soli (?), marsjańskich dni, ale tylko dlatego, że nie potrzeba do tego wielkich przygotowań – wystarczy pilnować godziny, by nie ruszyć zbyt późno.

Po zmroku robi się bowiem za zimno, by przetrwać poza kapsułą ratunkową. Cały czas trzeba też pilnować uzupełniania zapasu wody i tlenu w kombinezonie. A to sprawia, że wszelkie dalsze wyprawy wymagają ogromnych przygotowań! Należy ulepszyć i naładować baterię quada, przygotować zapas wody, wyspać się, sprawdzić prognozę, czy nie zanosi się na burzę, i ruszyć z samego rana. Dzięki tym wszystkim mechanikom mocno przywiązujemy się do naszej kapsuły – traktujemy ją jak oazę bezpieczeństwa, wręcz jak swój dom, do którego zawsze trzeba wrócić.

A dalekie wyprawy kuszą nie tylko klimatycznym wyglądem powierzchni planety, ale przede wszystkim eksploracją wymarłych baz, tym, co można tam znaleźć w skrzyniach i na starych tabletach. Tylko minie naprawdę wiele „solów (?), soli (?), marsjańskich dni”, zanim zapuścimy się w mocno odległe miejsca – wcześniej zapewne planując odpowiednio trasę, łącznie z budową studni gdzieś po drodze i ulepszeniem swojego pojazdu ATV.

Myślę, że fajnie nam wyszło odwzorowanie mapy Marsa – proceduralnie generowany teren zawiera prawdziwe obszary zeskanowane przez satelitę NASA MRO (dzięki urządzeniu HiRISE). Mamy również w grze dość zaawansowany system elektryczności, realistycznie odwzorowane łaziki marsjańskie i pojazdy. Gra zachowuje grawitację zgodną z tą występującą na powierzchni Marsa (0.38g) itd.

Jacek Wyszyński – Pyramid Games S.A.

SOL 8 – dopłata do fotowoltaiki nic tu nie da, liczy się wiedza

Eksploracja planety to jednak tylko małe urozmaicenie zwykłej „cosolowości”, w której przychodzi nam grindować surowce ze skał i złomu, budować, naprawiać, podłączać i ustawiać całą obozową infrastrukturę. Ogromną przewagą Occupy Mars nad Surviving Mars jest w moim odczuciu widok z perspektywy pierwszej osoby. Pozwoliło to stworzyć niezwykłą immersję i skupić naszą uwagę na najdrobniejszych detalach. Przytrzymanie przycisku myszy, by coś zbudować, to jedno, bo potem dochodzimy do takich drobiazgów, jak wymiana kondensatora i zalutowanie ścieżki na płytce scalonej, by dopiero tak naprawionego elementu móc gdzieś użyć, dzięki czemu o wiele większa maszyna zacznie działać.

Stawiamy panele solarne, żeby mieć prąd, ale różne urządzenia wymagają różnej mocy – musimy odkryć, jak z paneli dających 5 kilowatów zasilić warsztat wymagający 17 kilowatów i mający tylko jedną wtyczkę na kabel od elektryczności. Uczymy się przy tym, jak działają transformatory, baterie, pompy, jak to wszystko skonfigurować na panelu każdej konstrukcji. Przy okazji wychodzą ważne rzeczy poboczne, np. to, że śluzy pozwalające wejść do budynku muszą być dwie, by nie zaliczyć omdlenia przez różnicę ciśnień. I to wszystko, rzecz jasna, odkrywamy żmudną metodą prób i błędów, zwłaszcza gdy jesteśmy humanistą, a nie inżynierem po polibudzie.

(...) na grę składają się dziesiątki mechanik wchodzących ze sobą w interakcje. Tutaj nic nie jest liniowe i nie można przewidzieć, w jakiej kolejności gracz zbuduje budynki czy wykona zadania. Zmiana w jednym obiekcie potrafi wywołać lawinową reakcję, więc musieliśmy się mocno pilnować. Co jakiś czas natrafialiśmy też na ograniczenia silnika, które trzeba było w sprytny sposób obejść. Kilkakrotnie musieliśmy go aktualizować, co z jednej strony rozwiązywało jakiś problem, ale z drugiej powodowało, że inna funkcjonalność przestawała działać. Wszystko to spowodowało, że gra powstawała bardzo długo, więc największym wyzwaniem było utrzymanie zmotywowanego zespołu przez cały ten czas i doprowadzenie gry do premiery.

Jacek Wyszyński – Pyramid Games S.A.

Ale nie ukrywam, że mocno mnie to wszystko wciągnęło. Zabawa w wirtualnego Matta Damona okazała się jednym z najciekawszych i najbardziej satysfakcjonujących doświadczeń growych tego roku. Wszystko tu jest spójne, sprawia wrażenie realistycznego symulatora, zapewnia odpowiednią dawkę wyzwania i mnóstwo radości z każdego, nawet najmniejszego, sukcesu.

{cytat}

Staraliśmy się, by jak najwięcej elementów gry było zgodnych z rzeczywistością. Począwszy od marsjańskiej grawitacji i warunków pogodowych po sposoby na pozyskanie wody czy wyhodowanie żywności. W trakcie produkcji posiłkowaliśmy się publikacjami naukowymi i zdjęciami NASA. Współpracowaliśmy także ze stowarzyszeniem Mars Society i organizacją HiSEAS, które dzieliły się z nami wiedzą z prowadzenia własnych symulowanych baz marsjańskich.

Dzięki współpracy z nimi stworzyliśmy dziesięcioodcinkowy miniserial na YouTubie nazwany Tight Beam from Mars, w którym pokazaliśmy podobieństwa między naszą grą a prawdziwymi badaniami nad kolonizacją Czerwonej Planety. Oczywiście największym wyzwaniem było pogodzenie realizmu z przyjemną rozgrywką i zbalansowanie mechanik tak, aby z jednej strony stanowiły wyzwanie, a z drugiej nie nudziły i dawały przyjemność z gry. Kompromisy w tej kwestii były niezbędne do osiągnięcia sukcesu.

Jacek Wyszyński – Pyramid Games S.A.

{cytat}

SOL 12 – jest dobrze, ziemniaki rosną

Z działającym warsztatem, który ma bezpośrednie podłączenie do prądu i wody, wracamy do początku tej opowieści, czyli wspomnianej hodowli ziemniaków. Nie ukrywam, że kilka podjeść zakończyło się porażką – wyrzuceniem całego zapasu zwiędniętych roślin do kosza. Ale każdy taki błąd był lekcją na przyszłość, z każdego dało się wyciągnąć wnioski i rozpocząć kolejne podejście z lepszego punktu startowego. Obecnie czekam na wzrost bulwy i jestem dobrej myśli!

A zapasy jadalnych ziemniaków to przecież dopiero początek marsjańskiej przygody w Occupy Mars. Patrząc na drzewko rozwoju, widzę, że przede mną jeszcze sporo różnych technologii do odkrycia i budynków do postawienia, łącznie z wygodnym kontenerem mieszkalnym zamiast twardego fotela w kapsule ratunkowej. Oprócz tego jest jeszcze wszystko to, co dopiero szykują twórcy gry w aktualizacjach, bo to wciąż wczesny dostęp, który będzie się rozwijał z czasem. Tutaj jest właśnie ta największa różnica pomiędzy Mattem Damonem z Marsjanina a moim awatarem – w przeciwieństwie do filmowego kosmonauty mnie za nic nie chce się wracać na Ziemię. Zostaję na Marsie i trochę go sobie jeszcze pobadam.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej