autor: Szymon Liebert
O sztucznym „ukonsolowieniu” pecetowego Bulletstorma
Najnowsza gra studia People Can Fly, czyli Bulletstorm trafi jutro do polskich sklepów i zapewne zainteresuje niejednego gracza. Jak prezentuje się pecetowa wersja tytułu? Wygląda na to, że pod wieloma względami autorzy starali się upodobnić ją do konsolowych odpowiedników, co niektórym posiadaczom komputerów się nie spodoba.
Najnowsza gra studia People Can Fly, czyli Bulletstorm trafi jutro do polskich sklepów i zapewne zainteresuje niejednego gracza. Jak prezentuje się pecetowa wersja tytułu? Wygląda na to, że pod wieloma względami autorzy starali się upodobnić ją do konsolowych odpowiedników, co niektórym posiadaczom komputerów się nie spodoba.
O pewnych problemach, czy brakach pecetowej wersji piszą między innymi redaktorzy serwisu Ars Technica i gracze na forach. Bulletstorm cierpi na typową przypadłość konwersji z konsol – nie pozwala użytkownikowi na wprowadzanie poważniejszych zmian ustawień w bezpośredni sposób i jednocześnie narzuca kilka typowo konsolowych rozwiązań.
Wiemy między innymi o tym, że zablokowano maksymalną liczbę klatek animacji na sekundę (do 62), zrezygnowano z rozbudowanych opcji graficznych, zdecydowano się na obsługę Games for Windows LIVE, a także wprowadzono asystę w celowaniu (którą na szczęście można wyłączyć w menu) oraz wygładzanie ruchów myszy. Tylko na kilka z tych elementów wpłyniemy z poziomu samej gry.
Sporo rzeczy w Bulletstorm można zmienić za pośrednictwem plików konfiguracyjnych, które jednak są zaszyfrowane. W sieci dość szybko pojawiły się edytory (w tym „BulletStormINIeditor.exe" - używajcie na własne ryzyko!), dzięki którym można zmienić powyższe ustawienia i przykładowo wpłynąć na pole widzenia (tak zwany „FOV”).
W ten sposób można zmodyfikować wiele innych ciekawostek - w tym chociażby ustawienia sztucznej inteligencji przeciwników. Bawiąc się plikami wpłyniemy między innymi na to jak szybko wrogowie nas wykryją lub jak bardzo celnie będą strzelać. Oczywiście przed wprowadzeniem modyfikacji należy zrobić kopię zapasową danych.
Adrian Chmielarz wyjaśnił na Twitterze, że pliki konfiguracyjne zablokowano, aby wyeliminować oszukiwanie w trybach Echo i Anarchia. Pierwszy z nich korzysta z sieciowych rankingów, a drugi umożliwia zabawę w cztery osoby.
Producent przyznał później, że ekipa mogła przenieść część ustawień do pliku prostego w edycji. Jeszcze nie wiemy, czy możliwość zmiany konfiguracji za pomocą dodatkowych programów wpłynie na jakość rozgrywki sieciowej i wyniki umieszczane w rankingach.
Powyższe „problemy” z Bulletstormem są ważne dla posiadaczy pecetów, chociaż tak naprawdę nie wpływają bardzo na jakość zabawy. Grę da się spokojnie przejść na ustawieniach domyślnych i czerpać z niej sporo frajdy. Możecie się o tym przekonać w naszym niedawnym teście produkcji, który wkrótce zostanie uzupełniony o recenzję.