autor: Marzena Falkowska
O rasistowskich stereotypach w grach słów kilka
O obsesji na punkcie politycznej poprawności w Stanach Zjednoczonych krążą już dowcipy. Kwestia ta nie mogła ominąć elektronicznej rozrywki, która jest coraz bardziej znaczącym elementem popkultury. Ostatnio na łamach serwisu blackvoicenews.com ukazał się artykuł na temat rasistowskich stereotypów w grach. Jego autorem jest czarnoskóry komik i pisarz, Richard O. Jones.
O obsesji na punkcie politycznej poprawności w Stanach Zjednoczonych krążą już dowcipy. Kwestia ta nie mogła ominąć elektronicznej rozrywki, która jest coraz bardziej znaczącym elementem popkultury. Ostatnio na łamach serwisu blackvoicenews.com ukazał się artykuł na temat rasistowskich stereotypów w grach. Jego autorem jest czarnoskóry komik i pisarz, Richard O. Jones.
Według Jonesa to właśnie afro-amerykańskie nastolatki są najbardziej narażone na negatywny wpływ stereotypów, które nakazują przedstawiać czarnych z jednej strony jako złoczyńców, z drugiej zaś – jako łatwe cele do zabijania. Autor oparł się na zeszłorocznych danych zebranych przez Kaiser Family Foundation, według których czarna młodzież na graniu spędza średnio 90 minut dziennie, podczas gdy ich biali rówieśnicy na tę formę rozrywki przeznaczają o pół godziny mniej. Jako przykład sprzyjającej złemu wyobrażeniu o czarnych gry Jones podał Grand Theft Auto: San Andreas, w której wcielamy się w rolę Murzyna-gangstera, Carla Johnsona.
Jaka jest przyczyna takiego stanu rzeczy? W artykule autor powołuje się na słowa Johna Murraya, psychologa z Uniwersytetu w Kansas, według którego stereotypy te utrzymują się ze względu na małą liczbę mniejszości w przemyśle gier. Mniej więcej 80% pracowników studiów developerskich to biali – Latynosów jest 4%, a czarnych 3%.
Jones proponuje następujące rozwiązanie: „W przemyśle gier wideo chodzi wyłącznie o pieniądze. Nikt tak naprawdę nie przejmuje się twoim kolorem skóry czy płcią, tak długo jak jesteś dobrym designerem. Problem polega na tym, że czarni postrzegają siebie wyłącznie jako graczy, a nie jako twórców. Dlatego dopóki nie zostaną zmotywowani do tego, by wejść do biznesu gier […], dopóty będą przedstawiani w negatywnym świetle i stracą szansę na współtworzenie przemysłu wartego dziesięć miliardów dolarów rocznie”.