autor: Redakcja GRYOnline.pl
Myśli nieprzemyślane - Zabijam, bo lubię
Każde dziecko wie, że jak zabijesz zwierzaka, to zostanie po nim kilka sztuk złota i np. miecz, tarcza.
Lordareon: No proszę, rozkręciło się i wkręca. Urosło do mojego faworyta w dziedzinie family entertainment na święta. :-]
Shuck: A da się zabijać?
Lordareon: Da się łopatą. Wtedy z pinat wypadają cukierki.
Shuck: Badziewna ta gierka Ci powiem. Każde dziecko wie, że jak się pieska walnie łopatą, to wylewa się z niego wiaderko krwi i wysypują połamane kosteczki. Żadne cukierki.
Lordareon: Bzdury gadasz. Każde dziecko wie, że jak zabijesz zwierzaka, to zostanie po nim kilka sztuk złota i np. miecz, tarcza.
Shuck: A co – poza waleniem pinat łopatą – da się w tym robić?
Lordareon: Wciąga na podobnej zasadzie co pokemony, tj. nie wiesz w zasadzie dlaczego i cały czas powtarzasz sobie, że to idiotyczne. Mimo to odkąd przyniosłem do domu konsolę, jeszcze nie puściłem Gears of War, tylko cały czas gram w Viva Pinata.
Shuck: To idiotyczne.
Powyższy fragment rozmowy, którą odbyliśmy kilka dni temu przy okazji uzgadniania wrażeń z gry w Viva Pinata, tknął mnie. Rozmowa nawet koło powagi nie leżała, ale poczułem, że jednak z nami, graczami coś jest nie tak. Przeważnie bezdyskusyjny jest fakt, że dziennikarze, którzy stoją za klasycznymi mediami bijącymi na trwogę w dzwon „ratujmy nasze dzieci przed grami”, zwyczajnie zbyt wielu gier komputerowych na oczy nie widzieli. Równie oczywiste jest, że alergiczne reakcje graczy na takie ataki (gram w Quake’a od kołyski i patrzcie debile, jaki jestem, k..., normalny!) to woda na młyn obrońców moralności nieletnich, nic innego. Z drugiej strony... osobiście wolę grać w Cywilizację niż w Cezara i jeśli znajduję jakieś poważne wytłumaczenie tego stanu rzeczy, jest nim fakt, że w królowej gier strategicznych dużo walczymy. Fajnie bowiem jest doprowadzić do siłowej konfrontacji, żeby się zmierzyć z żywym lub komputerowym przeciwnikiem. Gdy widzę zwierzątko rozpadające się na cukierki, to – i owszem – doceniam bystrość i odpowiedzialność twórców gry, ale myślę sobie również, że nie jest to gra dla mnie. Nie jest to żadną tajemnicą (acz, wiele osób tego zwyczajnie zdaje się nie wiedzieć), że człowiek jest gatunkiem drapieżnym. A jeśli ktoś ma jakiekolwiek wątpliwości, to dość uśmiechnąć się do lustra i zauważyć, że mamy coś czego nie ma ani krowa, ani królik – kły.
Zatem nie bez kozery gros powstających gier opiera się na walce, a zabijanie przeciwników jest ich nieodłącznym elementem. Ponieważ jednak żyjemy w społeczeństwach, wewnątrz których zachowania agresywne są niepożądane dla ich pomyślnego rozwoju, nie chcemy chować dzieci na wojowników. I od tego mamy ograniczenia wiekowe – które działają, jak działają (ich poprawą należy się zajmować stale), ale są. I to w zasadzie wszystko na ten ustawicznie wałkowany w mediach temat – była to dygresja. Co innego mnie pchnęło do odpalenia rozważań – Lordareon bowiem jest chyba jedynym znanym mi dorosłym graczem, który przedkłada kolorowy świat Mario nad klimat Silent Hilla i który potrafi cały dzień spędzić przy Viva Pinata, gdy obok konsoli leży mu Gears of War i Call of Duty 3.
Krzyśku... jak to się stało, że dzieckiem w kołysce łbów hydrom nie rwałeś, tylko uśmiechnięte grzybki przeskakiwałeś? Twój li to był wybór, czy może Twoja mama i Twój tata to byli ci odpowiedzialni i uświadomieni mityczni rodzice, których życzylibyśmy dzieciom, ale których żaden reporter jeszcze nie widział?
Borysie, gram w Quake’a od kołyski i patrzcie debile, jaki jestem, k..., normalny. Ale na poważnie – schemat ten, jak wiele innych w życiu, łatwo odnieść do muzyki. To jest tak: ma człowiek okres, w którym chce eksperymentować, zapuszcza włosy lub kupuje szerokie spodnie, zaczyna się interesować różnymi, coraz dziwniejszymi wytworami ludzkiej wyobraźni i znajduje sobie niszę, w której osiada. W przypadku muzyki jest to zazwyczaj nastoletni czas burzy i naporu, wśród graczy występuje niemal na samym starcie przygody z komputerem bądź konsolą. I niektórzy poprzestają na tym etapie, znalazłszy odpowiedni dla nich teren eksploracji, taki jak np. hip-hop w muzyce czy FPS-y wśród gier. A jak ktoś sobie tego przytuliska nie znajdzie, szuka dalej i dalej, odkrywając rzeczy coraz dziwniejsze, wpadając coraz głębiej w tę czarną dziurę, w pewnym momencie odnajdując siebie słuchającego czegoś pokroju japońskiego harsh-noise’u (w grach chyba brak stosownego odpowiednika, ale może to dobrze, tak dla dobra nas wszystkich). Dokąd wszystko to zmierza? Ano do sytuacji, w której na końcu podróży zdajesz sobie sprawę, że Justin Timberlake w gruncie rzeczy wymiata, bo melodia, bo produkcja, bo wszystko. Zataczasz wielki krąg, lądując z powrotem na początku drogi, ale mając szersze i bardziej zdystansowane podejście do wszystkiego co zobaczyłeś. Ergo, dostrzegasz przewagę Mario nad Bezimiennym z Tormenta. I celowo przykład podaję tak ekstremalny, bo jak dla mnie różnica między nimi to takie czyste 10 vs. 9.9.
W sumie sytuacja z Viva Pinata jest dość specyficzna i nawet najszczersze moje lamenty afirmujące cukierkowość w grach nie usprawiedliwią faktu, że w odstawkę poszedł sam Gears of War (na cześć którego też mam ochotę napisać symfonię, ale to swoją drogą). Zapomnijmy o tym więc i wejdźmy na płaszczyznę bardziej abstrakcyjną. Czy walka i zabijanie w grach są potrzebne? Kurczę, chyba tak. Nie w sensie, że muszą być obecne w każdej produkcji na rynku, ale trudno byłoby sobie ten właśnie rynek wyobrazić bez nich. Rzecz w tym, żeby nie zatracić się w parciu w ciemną stronę mocy i nie uzależnić się od mrocznych, brutalnych i ciężkich gier, zapominając o miodności tych „dla dzieci”. Zresztą, co ja Ci będę mówić, przecież jesteś znany ze swoich nocnych maratonów w Świecie Papierowych Mebelków, więc na pewno doskonale mnie rozumiesz.
Rozumieć Cię, rozumiem. Umiem również obrać Twój wywód ze zgrabnego języka i dostrzec, że uważasz gry kolorowe i bezkrwawe, czyli te kładzione na półkach ‘dla dzieci’ za produkcje bardziej zaawansowane merytorycznie od całej reszty. Podobnie jak uznajesz upodobanie do nich za swego rodzaju wykładnię rozwoju intelektualnego i psychologicznego gracza. Co więcej – niestety, ach, niestety – nie mogę nie przyznać Ci racji. Sam uważam, że każdy gatunek inteligentniejszy od homo-niby-że-sapiens nie może być agresywny, bo by go zwyczajnie nie było. Ba! podejrzewam nawet, że ufoludki obserwują Ziemię od niepamiętnych czasów i ciągle szukają na niej śladów istot inteligentnych. Wciąż bezskutecznie.
Co innego jednak mnie zastanawia w kontekście gier – i to gier w ogóle. Problem satysfakcji, czyli ten najistotniejszy wabik. Satysfakcja wynikająca z zastrzelenia przeciwnika, gdyż było się od niego szybszym jest dla mnie oczywista. Podobnie rzecz się ma z rozniesieniem armii rywala na kopytach własnej konnicy w wyniku zmyślnie zaplanowanego i bezbłędnie wykonanego manewru taktycznego. Satysfakcję tę buduje z jednej strony przekonanie o wyższości swojego refleksu bądź myślenia, a dopełnia jej efekt wizualny – oczekiwany przez drapieżnika, który 85% informacji ze świata przyswaja przez oczy. Oczywiście przemawia do mnie aspekt estetyczny i kulturowy Twoich przekonań, ale gdzie jest miejsce na satysfakcję z wygranej w świecie Pokemonów?
Widząc wpadkę przeciwnika, postanowiłem rozjaśnić sytuację za pośrednictwem nie-tak-popularnego, tajnego komunikatora internetowego.
Krzysztof: Hm, ale się wystawiłeś. Wiesz na czym polegają Pokemony?
Borys: Masz rację, tam się walczy. Możesz podmienić na Mario.
Krzysztof: Aha, OK.
Borys: Chciałem uniknąć powtórzeń, ale się nie zastanowiłem. Ten dialog też możemy wkleić.
Krzysztof: No w sumie, dobry bajer.
Ach, trzeba przejść do defensywy, widzę. Określenie „zaawansowane merytorycznie” zupełnie nie pasuje do tego, co chcę oddać. Merytoryczne to są te Twoje Gothiki i inne, mnie chodzi o czysty, pacyfistyczny fun. Podobnie z „wykładnią rozwoju intelektualnego”, brzmi to tak buńczucznie, że w całej swej bezczelności nie zdobyłbym się na stwierdzenie, że kto nie docenia ten burak. Z drugiej jednak strony, nie ma co się uciekać do paskudnego, cytowanego z Łaciny przysłowia o gustach, największego tyłkochronu naszych czasów.
Zmierzam do tego, że nie jest uzasadnione przyjmowanie aksjomatu, w myśl którego gry brutalne (skrót myślowy) są lepsze „bo tak”. Ileż mamy genialnych produkcji, w których nie znać współzawodnictwa od strony przez Ciebie przedstawionej. Długo by wymieniać wszelkie możliwe zręcznościowe, logiczne, ekonomiczne czy Bóg wie jakie jeszcze podgatunki, które poczucie satysfakcji dają w sposób zupełnie inny, niż umożliwiając skopanie komuś zadu. Nie jest problemem ich docenienie, trzeba tylko pozbyć się uprzedzeń. No ale dobra, popisaliśmy sobie trochę bloga, czas się zwijać. Ze swojej strony dodam tylko, że ostatecznie nad Gears of War zarwałem nockę i rzeźnia w tej grze to dla mnie najprzyjemniejsze growe doświadczenie w tym roku. Co by nie było, że jestem jakimś psychopatą grającym tylko w kolorowe misie pysie. Też zabijam, bo też lubię.
Lista płac
W rolę przedstawiciela gatunków inteligentnych wcielił się Krzysztof „Lordareon” Gonciarz.
Rolę prymitywnego barbarzyńcy objął Borys „Shuck” Zajączkowski.
Podczas pisania niniejszych Myśli nieprzemyślanych żadne pinaty nie zostały skrzywdzone, ani zabite, bo pinaty zwyczajnie nie istnieją.
Żołnierze topiący się we własnej krwi w Gears of War też nie są prawdziwi.
Ciąg dalszy pewnie kiedyś nastąpi.
Powiązania do myśli
- MNP.50 – Wirtualne traumy
- MNP.51 – Agencja morderców
- MNP.52 – W szponach statystyki
- MNP.53 – Czas na Piknik!
- MNP.54 – Ideał piękna
- MNP.55 – O mieczach i dyskach
- MNP.56 – Najgorsze MNP ever
- MNP.57 – Zły dotyk
- MNP.58 – Ostatnia gra single
- MNP.59 – Xbox 360 Vista Edition
- MNP.60 – Krzywa nauki Gothic 3
- MNP.61 – Świat bez myszy