Meta Quest 3 recenzja. Nowa rzeczywistość wisi na gumie od majtek
Gogle VR Meta Quest 3 to ewolucja poprzedniego modelu. Dostaliśmy trochę lepszy sprzęt, bez rewolucyjnych zmian – poza jedną! Stan pośredni, czyli „mieszana rzeczywistość” Mixed Reality w końcu jest dostępna dla mas i robi wrażenie.
Oculus Quest 2, później przemianowane na Meta Quest 2, to jedyne gogle wirtualnej rzeczywistości, które osiągnęły rynkowy sukces i można powiedzieć, że rozpowszechniły technologię VR wśród zwykłych użytkowników. Choć część graczy wciąż kręci nosem i podśmiewa się z kolejnych „powrotów” VR, liczba ponad 20 milionów sprzedanych Questów, w tym 18 milionów modelu Quest 2, jest niemal taka sama, jak konsoli Xbox Series X/S – a to już daje pewne pojęcie o skali popularności tej formy zabawy.
Receptą na sukces była relatywnie niska cena i przede wszystkim brak konieczności posiadania mocnego, drogiego peceta oraz męczenia się ze skomplikowanymi ustawieniami. Questy to autonomiczna konsola do gier, bo w goglach upchnięto chipset ze zintegrowanym układem graficznym, pamięć na dane i baterię. Całość ma swój system operacyjny oparty na Androidzie i sklep z aplikacjami. Dodając do tego dwa specjalne kontrolery, można grać bez żadnych kabli gdziekolwiek się przebywa, oglądać filmy niczym w kinie czy integrować się z avatarami innych użytkowników w sieci.
- wyższa rozdzielczość i soczewki w technologii Pancake;
- gry w trybie Mixed Reality to prawdziwy generator frajdy;
- kolorowe kamery passthrough;
- rewelacyjna jakość dźwięku z wbudowanych głośników;
- mocniejszy procesor, więcej RAM-u, WiFi 6e;
- prostota konfiguracji, bezprzewodowe działanie, nie potrzebują mocnego peceta.
- absurdalnie krótki czas działania baterii;
- firmowy pasek na głowę jest beznadziejny i szybko powoduje dyskomfort;
- dziwne efekty haptyczne w kontrolerach;
- konieczność dokupienia drogich akcesoriów, by sprzęt stał się bardziej komfortowy i funkcjonalny;
- brak na premierę wyróżniających się gier i aplikacji;
Quest 2 szturmem zdobył właśnie takiego umownego „casualowego” użytkownika, który nie chce bawić się w podłączanie do peceta (pozostawiono to jako opcję) i potrafi sporo wybaczyć oprawie gier o jakości produkcji mobilnych. Gogle od Mety były tu wzorcowym urządzeniem, które robiło wrażenie od momentu unboxingu, a potem był już tyko wielki efekt „WOW” przy pierwszym kontakcie z immersją świata wirtualnej rzeczywistości. Następna generacja ma więc trudne zadanie przebicia tych odczuć jeszcze lepszym doświadczeniem. Czy to się udało?
Pierwsze wrażenie – z iPhone’a 11 na iPhone’a 15 Pro
Przesiadkę z gogli Quest 2 na Quest 3 porównałbym do wymiany paroletniego, podstawowego iPhone’a na najnowszy model Pro – jest lepszy wyświetlacz, lepsze kamery, szybszy procesor, nowe możliwości. Po zalogowaniu na konto zobaczymy swoje apki w systemie, więc ogólnie wszystko wygląda bardzo znajomo, na pierwszy rzut oka bez rewolucyjnych zmian – choć taka jest w postaci trybu Mixed Reality, o czym za chwilę.
Nowe gogle są niby 40 procent mniejsze, ale przez zmieniony interfejs twarzowy gabaryty zostały niemal takie same, a ciężar nawet nieznacznie wzrósł. Nadal więc dźwigamy na czole sporej wielkości sprzęt, a nie smukłe okulary, jakie ostatnio pokazała firma BigScreen Beyond.
Główne zmiany, jakie zaszły w nowym modelu, oprócz mocniejszego procesora bazującego na Snapdragonie 8 Gen 2 i 8 GB RAM-u, to soczewki z wyższą rozdzielczością, wykonane w technologii Pancake zamiast Fresnel. Lepszą jakość wyświetlania rzeczywiście widać, ale na pewno nie jest to jeszcze wrażenie jakości obrazu z monitora, jaką dają drogie, stricte pecetowe gogle Varjo Aero.
Questy 3 pozostają wzorem, jeśli chodzi o łatwość i intuicyjność konfiguracji oraz użytkowania. Tradycyjnie, w menu czeka na nas sporo samouczków i dem, które wszystko tłumaczą, pozwalają zachłysnąć się immersją trójwymiarowego świata i łatwo dostosować ustawienia pod swoje wymagania.
Fresnel vs. Pancake – o co chodzi?
Soczewki Fresnel to do niedawna najpopularniejsze i najtańsze w produkcji soczewki VR. Są jednak grube, zajmują miejsce i mają sporo wad jakości obrazu, w postaci: efektu „screen door” (czarne ramki wokół pikseli), „god rays” (smug światła wychodzących np. z liter) i aberracji chromatycznej. Cierpią też na tzw. „mały sweet spot”, a więc ostry obraz tylko na niewielkim obszarze na środku ekranu i zniekształcenia oraz rozmazanie im dalej w bok.
Soczewki Pancake są znacznie cieńsze, nie zajmują tyle miejsca, mają dużo większy sweet spot i znacznie mniej widoczne pozostałe wady, jeśli w ogóle one występują. Nie są za to tak jasne – przy pełnej jasności bardziej się nagrzewają i wymagają więcej energii, co pogarsza czas działania baterii.
Mam naleśniki na oczach! Soczewki Pancake robią różnicę!
Rozdzielczość w Queście 3 to 2064 x 2208 pikseli na jedno oko w porównaniu do 1832 x 1920 w „dwójce” oraz wersji Pro. I tę zmianę rzeczywiście widać, choćby w menu systemu operacyjnego, które jest zauważalnie ostrzejsze, wyraźniejsze, zwłaszcza porównując krawędzie i drobny tekst. Czuć duży sweet spot, bo obraz jest ostry praktycznie na całej powierzchni. Nie ma żadnych zniekształceń, efektów „god rays”, a „screen door” jest minimalny i widać go tylko, jeśli bardzo będziemy chcieli go wypatrzeć – tu soczewki Pancake pokazują swoje zalety.
Nie do końca za to odczułem większe pole widzenia (FoV), które z 89 stopni w Q2 powiększyło się niby do 110. Miałem wrażenie jedynie minimalnej poprawy, bo PlayStation VR2 wydaje się mieć zauważalnie większy FoV, również z deklarowanymi 110 stopniami. Być może to kwestia większego oddalenia oczu od soczewek w Queście 3, choć sprawdzałem to na najbliższym ustawieniu.
Jakość obrazu nowych Questów to jednak nie tylko to, co widać w VR, ale i przez kamery passthrough. Stukając w bok gogli możemy szybko przenieść się z rzeczywistości wirtualnej do realnej, wyświetlając obraz pomieszczenia. Tutaj zaszły te najbardziej rewolucyjne zmiany, bo nie dość, że rozdzielczość jest lepsza, mimo zaledwie 4 megapikseli, i nie przypomina już najtańszych kamer przemysłowych, to jeszcze mamy obraz w kolorze.
W praktyce wygląda to naprawdę bardzo dobrze, choć nie tak doskonale, jak w reklamach Mety. Porównałbym to do jakości przegrywanej kilka razy kopii standardu VHS dawnych kaset video – obraz jest trochę rozmazany i nieco pływa, pojawiają się zniekształcenia, ale da się odróżnić każdy przedmiot, wykonywać różne czynności, a nawet czytać większy tekst na monitorze. Jeśli Meta za 550 euro oferuje coś tak dobrego, to liczę, że Apple chcące za swoje Vision Pro 3500 dolarów pokaże tu naprawdę jakość zbliżoną do FullHD – bo przecież opiera na tym całą „magię” swojej technologii Mixed Reality.
Guma od majtek i (dys)komfort użytkowania
O ile jakość obrazu się poprawiła, tak komfort noszenia gogli Quest jest nadal fatalny i praktycznie można powiedzieć, że jest to jeden wielki dyskomfort. Wszystko przez to, że gogle do twarzy przyciska pasek przypominający kawałek gumy od majtek. Ciężar całej elektroniki i baterii sprawia, że mamy przystawione do twarzy pół kilograma – aby Quest przeciwstawił się grawitacji i nie zsuwał w dół, trzeba go mocno docisnąć ową gumą, która nachodzi na uszy, a gąbka przy części twarzowej wżera się w skórę i po czasie powoduje czerwony odcisk – godzina z tym paskiem to maksimum, ile wytrzymuję.
Logicznym rozwiązaniem jest oczywiście mocowanie na głowę, które ma z tyłu przeciwwagę, najlepiej z powerbankiem, ale taki luksus jest w standardzie wersji Pro. Do „trójki” można go kupić w sklepie Mety jako osobne akcesorium, za zawrotną kwotę 670 zł! Rozsądniejszym wyjściem są więc produkty firm trzecich – jedna z najpopularniejszych z nich, BoboVR, z bardzo wygodnym paskiem za niecałe 300 zł, nie nadąża z zamówieniami i być może przyśle mi mój w połowie listopada.
Co więcej, higieniczna, silikonowa nakładka na gąbkę twarzową, która była dodawana gratis do Questa 2, teraz też jest płatnym dodatkiem za 220 zł. Do tego dochodzi jeszcze wolna przestrzeń koło nosa, powodująca tzw. „bleed”, czyli przenikanie światła. Decydując się na zakup Questa 3, warto wziąć pod uwagę, że wydatek kolejnych kilkuset złotych na lepszy pasek na głowę i dodatkowe baterie będzie wręcz obowiązkowy.
Gabarytowo nowy model jest tylko trochę mniejszy od poprzedniego, mimo że sam element z soczewkami i elektroniką jest niemal o połowę cieńszy. Pogrubia go przebudowany interfejs części przylegającej do twarzy. Plastikowa nakładka skrywa w środku mechanizm regulujący odległość oczu od soczewek, ale nadal jest tam dosyć ciasno dla okularów i osoby z wadą wzroku powinny rozważyć zakup dedykowanych szkieł korekcyjnych. Poprawiono za to regulację odstępu między źrenicami. Zamiast skokowego przestawiania soczewek na zdjętych goglach mamy teraz wygodne pokrętło na obudowie i opcję precyzyjnego ustalenia pozycji, niemal jak w PSVR2.
Procenty baterii znikają w oczach
Dyskomfort standardowego paska na głowę wydaje się iść w parze z drugą największą wadą Questa 3, jaką jest długość działania na jednym ładowaniu baterii. Twórcy jakby chcieli w ten sposób zasugerować przerwę w noszeniu gogli nim skończy się zasilanie, które odstaje od 2 godzin podawanych przez producenta. To już i tak gorszy wynik od deklarowanych 3 godzin w Queście 2, a w praktyce procenty baterii nikną w oczach i przy wymagających grach lub Mixed Reality da się osiągnąć ledwo ponad godzinę działania.
Sytuację pogarsza fakt, że nowa bateria ma inne parametry i wymaga naprawdę dużego i mocnego powerbanka, by przedłużyć zabawę bez ściągania gogli. Problemy ponoć ma wspomniany, nowy pasek BoboVR, którego baterie o pojemności 5000 mAh są odziedziczone po poprzednim modelu i w niektórych sytuacjach dodają jedynie 20-30 minut działania. Drenaż baterii Questa 3 to zapewne efekt zastosowania bardziej prądożernych soczewek Pancake, ale być może również niedopracowanego oprogramowania. Nie sądzę jednak, żeby wyniki zmieniły się diametralnie w kolejnych aktualizacjach, więc warto mieć na uwadze, że przy dłuższych sesjach nie obejdzie się bez porządnego akumulatora na kablu USB-C.
Mixed Reality w grach to prawdziwy next-gen
O niewygodnym pasku i słabej baterii od razu się jednak zapomina, gdy uruchomimy jakąś grę w Mixed Reality, czyli mieszance wirtualnych obiektów w otoczeniu swojego pokoju. To nie jest jakaś szczególnie nowa technologia, bo roztaczał już ją przed nami Microsoft przy swoich okularach HoloLens, a Meta dodała ją w modelu Quest Pro. HoloLens poległy jednak rynkowo ze zbyt słabą jakością obrazu przy astronomicznej cenie 3500 dolarów, Questy Pro też nie należą do najtańszego sprzętu i są kierowane raczej do profesjonalistów.
Questy 3 za to w końcu oferują Mixed Reality dla mas - za o wiele niższą cenę i chyba w najlepszej obecnie jakości, dopóki nie sprawdzimy gogli od Apple. Niezwykle proste demo, First Encounters, w którym strzelamy do futrzastych kulek z kosmosu, powoduje wielkiego banana na twarzy i efekt „WOW” jak przy pierwszym kontakcie z immersją VR, nawet u weteranów wirtualnej rzeczywistości. System najpierw skanuje pokój siatką 3D, a potem każdy strzał powoduje niezwykły widok wybijania dziur w naszych ścianach i suficie, przez które widać scenerię obcej planety. Sypie się kreskówkowy tynk, odłamki, a co więcej, futrzaki i ich statek wiedzą, gdzie mamy meble i wskakują na stoły, krzesła czy szafy, co daje jeszcze lepszy efekt.
Do niektórych tytułów ze sklepiku Mety dodano już tryb Mixed Reality, dzięki czemu możemy choćby bronić się przed zombiakami szturmującymi nasz pokój w Drop Dead: The Cabin czy zagrać wspólnie w stołowego RPG-a w Demeo, na interaktywnej planszy z animowanymi postaciami. Efekt jest jedyny w swoim rodzaju i tak naprawdę to jest prawdziwe next-genowe granie, bo wynosi rozgrywkę na zupełnie nowy poziom. Wydaje mi się też, że tryb MR może pozwolić osobom uskarżającym się na nudności w VR, by stopniowo, bez dolegliwości, przyzwyczaić się do obrazu rzeczywistości wirtualnej.
Jak każda technologia - nie jest jeszcze doskonała. Grupa grających osób w wielkich goglach ciągle wygląda dziwnie, ale kto wie, co będzie za dwie, trzy generacje. Sprzęt VR już zbliża się do rozmiarów większych okularów, kiedyś będzie można zeskanować do pamięci cały dom i nie mam wątpliwości, że horrory w stylu Paranormal Activity staną się wtedy aż zbyt realistyczne!
Mixed Reality w pracy czeka na kolejne generacje sprzętu
Mixed Reality sprawdzałem również w pracy biurowej, ale to na razie jest totalna abstrakcja, która jeszcze długo pozostanie ciekawostką. Są aplikacje, które streamują obraz naszego monitora do wielkości ponad 100 cali, dodają nowe ekrany, odtwarzają nawet klawiatury konkretnych marek, by używać ich za pomocą śledzenia rąk oraz opcję wspólnej pracy w grupie w jednym pokoju, czyli wszystko to, czym dopiero chwali się Apple w swoim Vision Pro. O ile do czytelności ekranów nie mogę nic zarzucić, tak krótki czas pracy baterii, mała wygoda noszenia gogli i niewygodne, powolne korzystanie z wirtualnej klawiatury sprawiają, że taka praca zupełnie mija się z celem. Bezpośrednie patrzenie choćby na 13-calowy ekran laptopa i fizyczna klawiatura wciąż są o wiele wygodniejsze.
Nie oznacza to jednak, że tej technologii nie da się wykorzystać w inny sposób. W przyszłości może to być główne narzędzie pracy dla, przykładowo, dekoratorów wnętrz, którzy w Mixed Reality będą mogli pokazać klientowi prosto w jego pomieszczeniu, jak będzie ono wyglądać po urządzeniu, podmieniać i przestawiać meble w sekundę, zmieniać kolory. A to zaledwie tylko jeden z przykładów.
Gry Meta Quest, PCVR
Wirtualne światy Metaverse wciąż świecą pustkami, więc główną atrakcją Questa 3 pozostają gry. Na te dedykowane nowemu sprzętowi, wykorzystujące moc lepszego procesora, będziemy musieli nieco poczekać. Tak jest choćby z Asgards Wraith 2 i Lego: Bricktales które pojawią się w grudniu, czy z nowym Assassynem. Póki co tylko kilka tytułów dostało aktualizację z upgradem grafiki, jak Red Matter 2 czy Walking Dead: Saints & Sinners. Widać w nich bardziej szczegółowe tekstury, większy zasięg rysowania, więcej detali, choć oczywiście nadal daleko im do poziomu gier pecetowych.
Cała reszta tytułów z Questa 2 działa na trójce i korzysta głównie z braku wad soczewek Fresnela i szybszych czasów ładowania, niektóre działają płynniej, wykorzystując odświeżanie 90 Hz zamiast 72. Czuć małą poprawę, ale te pozycje na pewno nie stanowią powodu, by przesiadać się na nowy headset – różnica nie jest aż tak zauważalna. Szkoda trochę, że Meta nie postarała się, by na premierę gogli ukazało się kilka „system sellerów” pokazujących moc i możliwości nowego hardware’u.
Wiatru w żagle dostały natomiast gry PCVR. Nie mam pojęcia, czy to dzięki nowej aplikacji SteamVR, czy przez szybsze połączenie z PC przez standard WiFi 6e, ale Half-Life: Alyx mogę teraz uruchomić w wyższej rozdzielczości, na wysokich detalach i gra działa naprawdę płynnie. Dodatkowo w soczewkach Pancake obraz wygląda ładniej i ostrzej - aż chce się zacząć od nowa. Przy o wiele bardziej wymagających symulatorach jest już różnie, zwłaszcza bez karty z serii RTX 40, ale na pewno obraz zyskuje dzięki większemu sweet spotowi.
Kontrolery i dźwięk
Na koniec warto wspomnieć o dwóch ostatnich elementach i tu na największą uwagę zasługuje dźwięk. Mimo, że twórcy ponownie zastosowali mikrogłośniki wbudowane w wąskie pałąki do mocowania paska, jakość dźwięku jest znakomita. Nowe głośniczki dają uczucie znacznie większego skoku w lepszym sprzęcie niż obraz w soczewkach Pancake. Dźwięk jest czysty, donośny, trójwymiarowy dzięki standardowi Spatial Audio i zawsze zostaje opcja podłączenia swoich słuchawek przez złącze mini Jack.
Kontrolery natomiast upodobniły się do tych z Questa Pro – straciły swoje pierścienie u góry i w moim odczuciu trochę mniej pewnie się je trzyma, bo są inaczej wyważone. Twórcy dodali też prymitywną formę sprzężenia zwrotnego, ale zamiast jakichś pomocnych wibracji w grach czy absolutnie rewelacyjnych triggerów adaptacyjnych z PSVR2, tutaj jest uczucie trzymania… puszki farby w sprayu. Czuć, jakby w środku losowo poruszała się metalowa kulka i tyle. Nie mam zielonego pojęcia, po co implementowali coś tak beznadziejnego i do niczego nie przydatnego.
Czy warto kupić? Wymienić Questy 2 na Questy 3?
Odpowiedź na to pytanie jest jak zwykle mocno subiektywna. Prosto z pudełka Questy 3 rywalizują bezpośrednio z PlayStation VR, za które trzeba zapłacić praktycznie tyle samo. Oba sprzęty są równie proste w użyciu i konfiguracji. Różnią się swoją listą wad i zalet oraz biblioteką gier. W moim subiektywnym odczuciu, jakość obrazu jest trochę lepsza w Queście, ale FoV gorszy, mimo takiej samej deklarowanej wartości. Po małym doinwestowaniu w lepszy pasek i zapasowe baterie, Quest 3 wychodzi na prowadzenie, jako sprzęt o wiele bardziej wszechstronny i komfortowy.
A czy warto wymienić swojego Questa 2 na nowy model? To chyba zależy od tego, jak często się z niego korzysta. Jeśli głównie leży w szafie i służy do sporadycznej rozrywki, to nowy model nic tu raczej nie zmieni. Przynajmniej nie teraz – musi poczekać na bogatszą bibliotekę gier wykorzystujących nowy procesor i Mixed Reality. A jeśli ktoś regularnie odwiedza swoje wirtualne światy, to Quest 3 nie dość, że pokaże mu je w lepszej jakości, to jeszcze wprowadzi w nowy świat wymieszanej rzeczywistości. Oby tylko bateria nie wyczerpała się prędzej niż przejdą pierwsze zachwyty.