autor: Maciej Myrcha
Mariaż filmu i gier komputerowych - czysty zysk, ale czy na pewno?
Bardzo interesujący artykuł dotyczący wzajemnego przenikania się dwóch mediów - filmu i gier komputerowych - zamieścił na swoich łamach dziennik The New York Times. Wynika z niego, iż tworzenie gier na podstawie filmów nie jest tak opłacalne jak to może się wydawać postronnym obserwatorom.
Bardzo interesujący artykuł dotyczący wzajemnego przenikania się dwóch mediów - filmu i gier komputerowych - zamieścił na swoich łamach dziennik The New York Times. Wynika z niego, iż tworzenie gier na podstawie filmów nie jest tak opłacalne jak to może się wydawać postronnym obserwatorom.
Jako przykład podano dwa filmy, The Matrix oraz Constantine. W obu z nich główną rolę zagrał Keanu Reeves, i prawa do stworzenia gier na podstawie filmu w obu tych przypadkach sprzedawała firma Warner Bros. Jednak różnica między kwestiami finansowymi tych licencji jest kolosalna. Prawa do The Matrix, według specjalistów rynkowych, zostały zakupione za sumę 10 milionów dolarów, co sugerowało, że na Constantine można zarobić podobną kwotę. Nic bardziej mylnego. Za prawa do stworzenia gry opartej na tym filmie, mała firma developerska, Bits Studios, zapłaciła mniej niż milion USD. Co więc spowodowało tak duży spadek wartości licencji (oczywiście oprócz tego, że Constantine do pięt nie dorasta Matrixowi, przynajmniej jeśli chodzi o dochody z wyświetlania).
Tak ogromna różnica między tymi umowami jest tylko jednym z wielu przykładów na to, jak nieprzewidywalna, i co chyba ważniejsze, jak nieopłacalna stała się współpraca wydawców gier z Fabryką Snów. Jeszcze pięć lat temu, studia filmowe postrzegały gry komputerowe jako znakomite źródło dalszego dochodu oraz promocji swoich dzieł, twórcy gier natomiast, traktowali filmy jako świetny temat produkcji elektronicznych. Teraz jednak doskonale widać, iż sukces filmu niekoniecznie przekłada się na sukces gry na nim opartej, twórcy gier coraz ostrożniej podchodzą do zakupu takich licencji.
Oczywiście, są i wyjątki w takim rozumowaniu, jak np. Spider-Man 2, który w postaci gry znalazł ponad 2.5 miliona nabywców, jednak już gry oparte na Catwoman czy The Hulk sprzedawały się słabo. Z drugiej strony, The Chronicles of Riddick, który na dużym ekranie zebrał bardzo niepochlebne opinie u recenzentów, przez posiadaczy Xboxa został potraktowany bardzo przychylnie, całkiem nieźle się sprzedając i otrzymując sporo pozytywnych recenzji.
Jednym z czynników, które wpływają na ryzykowność przedsięwzięcia, jakim jest stworzenie gry na podstawie filmu, jest długi cykl produkcyjny, który w przypadku większości gier waha się od 18 do 24 miesięcy, co znacznie przekracza czas powstawania filmu. Tak więc wydawcy muszą podjąć decyzję o inwestowaniu w grę w momencie, gdy film jest dopiero w fazie scenariusza, czyli de facto w powijakach. Wydanie gry z terminie dość odległym od premiery filmu, nie wpłynie dobrze na jej wyniki finansowe, natomiast presja czasu często negatywnie odbija się na grywalności danego produktu.
Twórcy filmów zauważyli już, że jakość filmu nie przekłada się bezpośrednio na jakość gry na nim opartej, i nie mogą już żądać od wydawców gier takich sum za licencje jak kiedyś, a i twórcy gier nie kwapią się na wydawanie ogromnych sum na licencje, reklamę oraz developing, nie wiedząc, czy inwestycja ta przynajmniej się zwróci. Aby jednak zupełnie nie wypaść z ogromnego rynku, jakim niewątpliwie jest rozrywka elektroniczna, decydują się na inwestowanie we wspólne projekty z wydawcami. Przykładowo wspomniana wcześniej firma Warner Brothers zaproponowała Electronic Arts pomoc w wydaniu gry opartej na Batman Begins.