autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Zabawy w piaskownicy
Doświadczenie grania w wiele współczesnych produkcji jako żywo przypomina zabawę w piaskownicy właśnie, z tą różnicą oczywiście, że zamiast kilku metrów kwadratowych wypełnionych mineralnymi ziarnami, do dyspozycji otrzymujemy wirtualny, interaktywny świat gry.
Nie wiem, jak jest teraz, ale jeszcze kilkanaście lat temu jednym z centralnych punktów większości podwórek była, obok trzepaka i boiska, piaskownica. Kilkuletni budowniczowie, sklepikarki, kapslowi rajdowcy, a także wszelkiej maści łobuziaki spędzali w niej godziny wymyślając coraz to nowe sposoby na zabawy w piasku i z piaskiem, przy czym lepienie babek nie było wcale najpowszechniejszą z nich. Jedynymi granicami były otaczające piaskownicę murki i dziecięca wyobraźnia.
Doświadczenie grania w wiele współczesnych produkcji jako żywo przypomina zabawę w piaskownicy właśnie, z tą różnicą oczywiście, że zamiast kilku metrów kwadratowych wypełnionych mineralnymi ziarnami do dyspozycji otrzymujemy wirtualny, interaktywny świat gry. Granicami są z góry określony przez twórców stopień jego rozbudowania i skomplikowania oraz – ponownie – nasza inwencja, wyobraźnia i zaangażowanie.
Mowa rzecz jasna o specyficznym typie gier, których ze względu na rosnące możliwości technologiczne komputerów i konsol mamy w ostatnich latach coraz więcej. Anglosasi określają je mianem „sandbox games”, a ponieważ oficjalnego polskiego odpowiednika terminu jeszcze się nie doczekaliśmy, roboczo nazwijmy je „grami-piaskownicami”.
Rozgrywka w produkcjach tego typu pozwala nam na swobodną eksplorację otwartego świata gry bez jasno określonego celu – przy czym opcja ta może być wpisana w samą koncepcję gry lub też dostępna w jednym z jej trybów. Jeśli gdziekolwiek realizuje się często podważana idea nielinearności, to najpełniej właśnie w grach-piaskownicach – nie musimy podążać z góry określoną ścieżką, zamiast tego wypełniamy zadania w wybranej przez siebie kolejności albo po prostu szwendamy się po okolicy (częściej postacią, rzadziej kursorem) spędzając czas na poznawaniu jej zakamarków i sprawdzaniu, na jakie działania możemy sobie pozwolić. W dodatku jest więcej okazji do wywołania emergencji, o której mowa była przed dwoma tygodniami.
Koncepcja wirtualnej piaskownicy pojawiała się ostatnio, w różnym stopniu i formie – i z różnym rezultatem – w takich grach jak Assassin’s Creed, Just Cause, Oblivion czy późniejsze odsłony serii Tony Hawk’s, a przed nami jeszcze między innymi Prototype i L.A. Noire. Nie będzie jednak dużej przesady w stwierdzeniu, że prawdopodobnie żaden tytuł do tej pory nie zdołała pokonać pod tym względem cyklu Grand Theft Auto, który – począwszy od trzeciej części – „piaskownicowy” tryb grania spopularyzował i doprowadził może nie do perfekcji, ale do najbardziej zaawansowanej z obecnie dostępnych formy.
Trudno prorokować, czy w rozgrywce tego typu z pewnością leży przyszłość elektronicznej rozrywki. Po pierwsze, otwartość i rozbudowanie zawsze będą do pewnego stopnia ograniczone. Po drugie, nieumiejętne zaprojektowanie łatwo obnaża schematyzm świata i szybko wywołuje poczucie znudzenia – w rezultacie zamiast zwiększyć immersję, tylko ją osłabia. Po trzecie wreszcie, w przypadku niektórych produkcji zwyczajnie przyjemniej jest dać się prowadzić za rączkę, poddać się regułom gry i wizji twórców, którzy decydują o tym, które elementy świata, w jakiej kolejności i w jaki sposób zostaną nam udostępnione. Czy można sobie wyobrazić Tekkena, w którym pomiędzy kolejnymi walkami chodzimy po mieście, by zregenerować zdrowie, jadając w restauracjach i upiększyć swój wygląd, robiąc zakupy w sklepach odzieżowych? Można. A Broken Sword, w którym możemy odwiedzać setki lokacji z setkami przedmiotów i rozmawiać z setkami postaci, przy czym tylko nieliczne mają jakikolwiek związek z fabułą? Też można. Ale czy miałoby to większy sens i byłby to właściwy kierunek rozwoju tych serii – to już osobna sprawa.
Mimo to nie da się zaprzeczyć, że gry-piaskownice oferują doświadczenia, których nigdy nie zapewnią tytuły stricte linearne. W pewnym sensie rozgrywka tego typu stanowi właśnie o odrębności gier od innych mediów, do których najczęściej się je porównuje – książek i filmów. Daje przede wszystkim poczucie wolności, swobody i możliwości kształtowania własnej przygody. Odwołajmy się do przykładu GTA IV, które jest teraz na ustach prawie wszystkich graczy. Chcesz na kilka godzin zapomnieć o porachunkach z wrogami i pozwiedzać miasto, z kumplem wybrać się na bilard, a z dziewczyną do kabaretu, po przyjacielsku z nimi gawędząc i przekomarzając się? Chcesz pobawić się w kotka i myszkę z policją, sprawdzając, czy uda się uciec przed zorganizowaną na wielką skalę obławą? A może po prostu pospacerować po ulicach Liberty City, przypatrując się życiu ludzi i rozkoszując się chwilą spokoju przed kolejną emocjonującą i niebezpieczną misją? Proszę bardzo.
Co ciekawe, niezależnie od tego, czy swobodnie przemieszczamy się po otwartym świecie, czy rozbudowujemy miasto albo przedsiębiorstwo bez odgórnych wytycznych scenariusza, gra-piaskownica oglądana przez osobę postronną jest w większości przypadków zwyczajnie nudna. Brakuje jasno zarysowanej fabuły, tempa i wyraźnych związków przyczynowo-skutkowych. Inaczej czuje sam gracz – dla niego wszystko to, co się dzieje, ma swój sens, bo podporządkowane jest jego wewnętrznej, subiektywnej logice zdarzeń. Jest jak zapamiętałe w zabawie dziecko, na które z niedowierzaniem patrzą rodzice, nie potrafiąc do końca zrozumieć, jak zwykły piasek dać może tyle radości i możliwości.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (41) – Z gier wynurzone
- Ludo ergo sum (40) – Rok i czterdzieści odcinków później
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami
- Ludo ergo sum (36) – O interaktywnej przemocy inaczej
- Ludo ergo sum (35) – Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści
- Ludo ergo sum (34) – Po co potrzebne nam są gry niezależne?
- Ludo ergo sum (33) – Świąteczne granie
- Ludo ergo sum (32) – Zwodnicza moc cyferek