autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści
Ludzie to stworzenia, które uwielbiają opowieści. Potrzeba opowiadania, słuchania, czytania i oglądania przeróżnych historii jest w nas głęboko zakorzeniona. Trudno o bardziej oczywiste stwierdzenie. Nasi przodkowie mieli mity o czynach herosów i powstaniu świata, my mamy ogromne przemysły powstałe właśnie po to, by jedni ludzie historie opowiadali, a inni im za to płacili.
Na początek krótka informacja natury organizacyjno-praktycznej: teksty z cyklu Ludo ergo sum pojawiać się będą od dziś co dwa tygodnie. Będą za to nieco dłuższe. To tyle tytułem koniecznego wstępu; zapraszam do meritum.
***
Ludzie to stworzenia, które uwielbiają opowieści. Potrzeba opowiadania, słuchania, czytania i oglądania przeróżnych historii jest w nas głęboko zakorzeniona. Trudno o bardziej oczywiste stwierdzenie. Nasi przodkowie mieli mity o czynach herosów i początku świata, my mamy ogromne przemysły powstałe właśnie po to, by jedni ludzie historie opowiadali, a inni im za to płacili.
Ludzie to stworzenia, które uwielbiają również zabawę i tę cechę akurat dzielą ze zwierzętami. Jako dzieci bawimy się, zanim nauczymy się mówić, bardzo wcześnie odkrywając, jaką przyjemność to sprawia. Potem różne formy zabawy towarzyszą nam przez całe życie. To także jest oczywiste.
Co zatem skłoniło mnie do poświęcenia całych dwóch akapitów na odkrywanie Ameryki? Być może warto na nowo uświadomić sobie, że gry komputerowe i konsolowe – jak żadne inne medium – z samej swojej istoty łączą w sobie dwie odwieczne ludzkie pasje: opowiadanie historii i aktywną zabawę poprzez działanie. Co więcej, większość zabawy polega na tym, że nie tylko te historie oglądamy, słuchamy i czytamy, ale też – a raczej przede wszystkim – w nich uczestniczymy. Jest to oczywiście jedynie iluzja uczestnictwa, ale za to jaka iluzja!
Przyjrzyjmy się dziś zatem nieco bliżej kwestii opowieści i opowiadania w grach. Na początek warto podkreślić jedno: nie wszystkie gry opowiadają historie i – co więcej – nie wszystkie muszą je opowiadać, by były dobre i zapewniały świetną zabawę. O ile jednym produkcjom bliżej jest do mediów narracyjnych, takich jak filmy czy książki, o tyle inne doskonale radzą sobie jako bardziej abstrakcyjne twory, które oddziałują na nas – jak muzyka czy sztuki plastyczne – na nieco innych, mniej dosłownych poziomach. Tetris nie opowiadał żadnej historii, a do dziś stanowi niedościgły wzór dla twórców gier logicznych i nie tylko. Mimo to większość produkcji posiada choćby pretekstową fabułę spajającą i wyjaśniającą działania, które podejmujemy. Po co głowić się nad zagadkami, skoro na odkrycie nie czeka żadna tajemnica? Po co biegać i skakać po ruinach i grobowcach, skoro nie odkryjemy żadnego skarbu? Po co atakować bazę wroga, skoro nie uratujemy świata przed inwazją obcych? Tylko dla zdobycia punktów, podniesienia statystyk i dotarcia do napisów końcowych? To historia, jakkolwiek niedorzeczna czy prosta, motywuje do mierzenia się z kolejnymi wyzwaniami, jakie gra przed nami stawia.
No właśnie – niedorzeczna i prosta. Pewną naiwnością czy może raczej hipokryzją byłoby utrzymywanie, że historie opowiedziane w grach stoją generalnie na równi z historiami z książek i filmów pod względem złożoności czy głębi. Prawdziwie pasjonujące opowieści w grach należą do rzadkości i być może właśnie dlatego tak bardzo je cenimy. Na szczęście nie w nich leży siła gier jako medium – a przynajmniej nie jedyna siła. Podstawą jest sam fakt grania, działania, aktywności. Innymi słowy: rozgrywka. Gra z kiepską fabułą, ale świetną rozgrywką się obroni. Gra ze świetną fabułą, ale kiepską rozgrywką już niekoniecznie – dobrym przykładem jest Advent Rising z bardzo dobrym scenariuszem autorstwa samego Orsona Scotta Carda, ale i ze sporą ilością frustrujących bugów i dziwnym systemem sterowania, które skutecznie przeszkadzały w czerpaniu pełnej przyjemności z gry. Mimo to wiele osób żałuje, że nie powstał sequel. Produkcja poniosła jednak komercyjną porażkę.
Opowieści w grach są zatem ważne, ale mimo to zawsze podrzędne względem rozgrywki: na tym polega istota tego medium. Dlatego też między innymi grom trudniej osiągnąć jest poziom skomplikowania fabuły, jakim charakteryzują się książki czy filmy, które są z natury linearne (pomijając rzadkie eksperymenty pokroju Gry w klasy czy powieści hipertekstowych). Tam historię kontroluje wyłącznie autor: obmyśla ją, buduje, dobiera kolejność zdarzeń – wszystko po to, by osiągnąć zamierzony efekt. Gdyby sekwencja scen w filmie została zaburzona, a kolejność rozdziałów w książce pomieszana, byłyby niezrozumiałe.
Z grami jest inaczej. Grając, chcemy przynajmniej mieć poczucie – często złudne, ale to nieważne – nielinearności, swobody, kontroli. Jeśli gra prowadzi nas za rączkę, czujemy, że nie mamy na nic wpływu, a co za tym idzie, nasze działania nie mają większego sensu. W rezultacie tracimy motywację, bo jedna z podstawowych cech gier – interaktywność – zostaje zepchnięta na plan dalszy.
Nie jest to rzecz jasna reguła, od której nie byłoby wyjątków. Niektóre gry przypominają swoją strukturą media linearne i wcale nie tracą przy tym na jakości. Nawet jeśli w Half-Life, God of War czy Syberii opowieść całkowicie kontrolują scenarzyści, a nasze wybory pozostają na poziomie „jaką bronią pokonam tego wroga” albo „którą kwestię dialogową wypowiem najpierw”, to trudno mieć im to za złe – tak wciągające i dobrze napisane są to historie.
Bardzo dużo produkcji wykorzystuje jednak narracyjne zabiegi charakterystyczne przede wszystkim dla gier właśnie. Rozgałęziająca się w kilku punktach fabuła – taka jak w Wing Commander III czy Blade Runner – skutkuje kilkoma możliwymi zakończeniami. Opcjonalne misje w RPG – jak ostatnio w Mass Effect czy Wiedźminie – tworząc liczne wątki poboczne pozwalają dostosowywać przebieg fabuły wedle własnych upodobań. Okazja do wykonania danego zadania na różne sposoby – jak w Hitmanie – daje pewną możliwość wyboru indywidualnego stylu rozgrywki. I tak dalej. Podobnych chwytów i manewrów zapewniających nam iluzję kontroli i swobody w grze – podkreślam raz jeszcze, że jest to iluzja, której dobrowolne poddanie się jest warunkiem dobrej zabawy – jest całe mnóstwo.
Osobną, charakterystyczną grupą gier, o których nie sposób nie wspomnieć, są produkcje, które zamiast opowiadać przygotowaną przez scenarzystów historię, oddają w ręce graczy narzędzia, za pomocą których sami mogą tworzyć własne opowieści. Najlepiej sprzedająca się gra komputerowa wszechczasów (tak, mowa o The Sims) zbudowana została na genialnej w swej prostocie idei: kieruj życiem wirtualnych ludzi i zbuduj wokół tego opowieść. I od 2000 roku do dziś z pasją czynią to miliony. Okazuje się, że ludzie naturalnie, niejako automatycznie dopowiadają historię do tego, co dzieje się na ekranie, co dowodzi jedynie, że opowieści i sama czynność opowiadania to przyrodzony naszemu gatunkowi sposób na rozumienie, zapamiętywanie i komunikowanie się. Cokolwiek by mówić o grach takich jak The Sims (tudzież The Movies), faktem jest, że umożliwiają – w przeciwieństwie do pozostałych produkcji, w których liczba przebiegów fabuły i ich finałów jest zawsze z góry określona – tworzenie potencjalnie nieskończonej liczby historii. W ten sposób gry te stanowią kolejny etap na drodze rozwoju mediów narracyjnych, nie powielają bowiem patentów znanych z filmu czy literatury, tylko proponują zupełnie nowe, wykorzystujące możliwości elektronicznego zaplecza rozwiązania.
Oczywiście jest też druga strona medalu. Kreatywny, pomysłowy gracz z dużą wyobraźnią jest w stanie stworzyć w grach tego typu naprawdę świetną historię, być może nawet przygotować na jej podstawie oryginalną machinimę. Ale – spójrzmy prawdzie w oczy – znakomita większość opowieści z udziałem wirtualnych ludzi to banały rodem z telenowel albo (w przypadku The Movies) kolejne wersje schematu „zabili go i uciekł”. To nie jest tak, że wewnątrz każdego gracza drzemie multum wspaniałych historii i wystarczy jedynie dostarczyć mu narzędzi, by zaczął dzielić się nimi ze światem. Gramy również, a może przede wszystkim po to – i to samo dotyczy oglądania filmów i czytania książek – by poznać opowieści lepsze od tych, które moglibyśmy wymyślić sami.
Janet Murray, amerykańska badaczka kultury cyfrowej i specjalistka od komunikacji człowiek-komputer, napisała kiedyś, że gry składają się z obrazów, animacji, tekstu, dźwięku oraz trójwymiarowej, nawigacyjnej przestrzeni, a żadne inne medium nie może poszczycić się tyloma elementami wykorzystywanymi na raz do tworzenia opowieści. I choć i tak zawsze, jako się rzekło, najważniejsza w grach będzie rozgrywka i wynikająca z niej aktywność, dzięki której są one tak wspaniałą zabawą, to właśnie interaktywne historie, które do tej aktywności motywują i w których uczestnicząc realizujemy odwieczną ludzką potrzebę obcowania z opowieściami, są tym składnikiem, który sprawia, że niektóre gry zapadają nam tak głęboko w pamięć.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (34) – Po co potrzebne nam są gry niezależne?
- Ludo ergo sum (33) – Świąteczne granie
- Ludo ergo sum (32) – Zwodnicza moc cyferek
- Ludo ergo sum (31) – Łatwiej znaczy gorzej?
- Ludo ergo sum (30) – Kiedyś gry były lepsze (?)
- Ludo ergo sum (29) – Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (28b) – Sąd nad cutscenkami
- Ludo ergo sum (28a) – Jak badać graczy? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (27) – Rozstrzygnięcie konkursu jubileuszowego
- Ludo ergo sum (26) – W poszukiwaniu "straconego" czasu