autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Syndrom papugi
Przed dwoma miesiącami pisałam o grach jako opowieściach. Kilka tygodni temu zastanawiałam się nad kwestią growej piśmienności oraz jej braku. Dziś zapraszam do lektury ostatniego tekstu wchodzącego w skład tej swoistej „trylogii medialnej”, w której przyglądam się elektronicznej rozrywce jako medium właśnie.
Przed dwoma miesiącami pisałam o grach jako opowieściach. Kilka tygodni temu zastanawiałam się nad kwestią growej piśmienności oraz jej braku. Dziś zapraszam do lektury ostatniego tekstu wchodzącego w skład tej swoistej „trylogii medialnej”, w której przyglądam się elektronicznej rozrywce jako medium właśnie. Jest on poświęcony najbardziej widocznemu przejawowi wpływu, jaki na gry wywarły filmy – przejawowi, dodajmy, nie zawsze tak pozytywnemu, jak mogłoby się wydawać, przez który gry cierpią często na przypadłość, którą na użytek tego tekstu nazwałam „syndromem papugi”.
Syndrom papugi – polegający najkrócej mówiąc na naśladowaniu przez nowe media najbardziej charakterystycznych cech mediów starszych, o ugruntowanej już pozycji – nie ogranicza się tak naprawdę jedynie do gier. W początkowych fazach rozwoju fotografia naśladowała obrazy, film naśladował teatr, a telewizja radio. Strony internetowe z lat 90. naśladowały z kolei swoją strukturą i wyglądem dokumenty drukowane. Dopóki każde z tych mediów nie wykształciło nowych, unikalnych dla siebie środków wyrazu, dopóty bazowało na tych już sprawdzonych.
Z grami jest podobnie, a jednocześnie nieco inaczej. Pomimo tego, że z samej swej istoty dysponują już odrębnymi cechami – mam tu na myśli przede wszystkim interaktywność oraz symulacyjność – w dużej mierze wciąż starają się naśladować filmy. Czyżby tendencja ta była wynikiem kompleksu, jaki twórcy i wydawcy gier oraz sami gracze odczuwają w stosunku do kina, któremu prawie nikt dzisiaj nie odmówi już wartości? Stąd niedaleko już do następującego wniosku: skoro uczynimy dany tytuł bardziej podobnym do filmu, będzie on postrzegany jako bardziej wartościowy i opłacalny zarazem. Jak często gry reklamuje się hasłami typu „prawdziwie filmowe scenki przerywnikowe” czy „epicki rozmach, który znamy z kina”? A skierowane pod adresem konkretnej produkcji słowa „to już nie tylko gra, to właściwie interaktywny film” bywają postrzegane jako wyraz najwyższego uznania. Przy całej mojej sympatii dla serii Metal Gear Solid, nie ma chyba twórcy, który mocniej naśladowałby techniki filmowe niż Hideo Kojima, dla którego kilkunastominutowe cutscenki to często jedyny sposób na przedstawienie odbiorcy swojej wizji.
Nie chciałabym być wszakże źle zrozumiana. Inspirowanie się innymi mediami i twórcze wykorzystywanie ich zdobyczy to rzecz normalna i wręcz pożądana. Nie jestem przeciwna stosowaniu technik filmowych w grach w ogóle; odpowiednie ich przekształcenie i wplecenie w rozgrywkę przynosi interesujące i unikalne rezultaty – jak w Call of Duty 4, które zostało stworzone w ten sposób, że dzięki ciekawej, oskryptowanej akcji połączonej z pozostawieniem graczowi kontroli nad bohaterem praktycznie przez cały bieg wydarzeń nie czuje się on, jakby oglądał film wojenny, ale jakby bezpośrednio w nim uczestniczył.
Ale filmowość rozumiana dosłownie, jako fragmenty filmów w grze, którymi de facto są cutscenki? Jedne z najlepszych scenek przerywnikowych, jakie widziałam – w Heavenly Sword – były prawdziwym majstersztykiem, ale większą frajdę niż ich oglądanie sprawiło mi strzelanie z łuku przy wykorzystaniu czujników wychylenia wmontowanych w Sixaxis. Innymi słowy, filmowość gry w takim rozumieniu nigdy nie powinna być traktowana jako główny wyznacznik jej wartości. Czy ma o niej świadczyć to, jakie są w niej filmy? W ten sposób sami stawiamy elektroniczną rozrywkę na pozycji podrzędnej względem kina i wyświadczamy jej niedźwiedzią przysługę. Głównym (co nie znaczy, że jedynym) wyznacznikiem wartości gry jest zawsze jakość rozgrywki. Za każdym razem, gdy słyszę lub czytam powtarzany często argument, że gry nie są jeszcze dojrzałym medium, bo nie doczekały się dzieł na miarę Obywatela Kane’a (to film z lat 40., uważany za punkt zwrotny w dziejach kinematografii), mam ochotę przekornie spytać: a czy filmy doczekały się już dzieł na miarę Tetrisa? SimCity? Cywilizacji? Oba te porównania mają mniej więcej tyle samo sensu.
Tak naprawdę przecież gry, o czym mam wrażenie czasem zapominamy, nie muszą w ogóle mieć fabuły, by zapewniać emocje czy intelektualne wyzwanie. A niemal zawsze, gdy chcemy dowieść wartości gier jako medium, przywołujemy te, które opowiadają wspaniałe historie. Sama często wpadam w tę pułapkę, ale powiedzmy, że na potrzeby tego tekstu chwilowo specjalnie w niej pozostanę. Kunsztowne i umiejętnie wyreżyserowane scenki przerywnikowe to wspaniały, ale zarazem najłatwiejszy sposób na poprowadzenie fabuły. Koncentracja na ich doskonaleniu to w gruncie rzeczy dreptanie w miejscu, jeśli chodzi o rozwój gier jako medium. Żeby dojrzeć, powinny pozbyć się syndromu papugi i skupić na rozwijaniu własnych środków wyrazu (które, gdy przypomnimy sobie o opisanej wyżej tendencji, najpewniej też w przyszłości naśladowane będą przez medium, powstania którego nawet teraz nie przewidujemy). Czy usadzenie gracza przed ekranem i puszczenie mu fragmentu renderowanego, graficznie dopieszczonego filmiku to jedyny sposób na zaangażowanie go w opowieść, by miał motywację do przedzierania się przez kolejne poziomy? Oczywiście nie i na szczęście coraz więcej twórców stawia sobie za cel udowodnienie tego.
Żeby nie być gołosłowną, pozwolę sobie przytoczyć kilka przykładów. Nie trzeba szukać daleko; wystarczy sięgnąć do jednych z ciekawszych gier ubiegłego roku. W The Darkness, mrocznej opowieści o zemście, jest scena, w której bohater odwiedza swoją dziewczynę w jej mieszkaniu. Rozmawiają, siadają na kanapie, zaczynają oglądać film, a po chwili dziewczyna przytula się do niego i zasypia. Przez cały ten czas mamy pełną kontrolę nad bohaterem: możemy w każdej chwili wstać i wyjść, ale możemy też przez kilka minut po prostu siedzieć przeżywając chwilę bliskości z ukochaną – i ta scena ma w sobie więcej emocjonalnego ładunku niż niejeden okraszony podniosłą muzyką filmik. Ale to tylko jedna scena w całej grze. Spójrzmy natomiast na BioShocka – tam, poza początkiem i finałem, praktycznie nie było cutscenek, a rolę narratora przejął świat gry: scenografia, znajdowane nagrania wypowiedzi postaci, reklamy wykrzykiwane przez głośniki oraz całe mnóstwo smaczków i szczegółów, które odkrywaliśmy nie przerywając rozgrywki. Dzięki temu doświadczenie było ciągłe, niezakłócone chwilami pasywności, a immersja, zanurzenie w świat gry, pełniejsza. A wszystko to bez podpierania się fragmentami filmów, a właściwie właśnie dlatego. Z kolei przykład Portalu pokazuje, że najlepszym sposobem na finał i nagrodzenie gracza nie musi być pokazanie mu ładnej scenki – kto by przypuszczał, że jedna piosenka, w dodatku z popowym rytmem, potrafi tak trafnie spuentować historię i powiązać ze sobą wątki i postaci, a zarazem rozbawić niemal do łez?
Gdyby fotograficy nie zauważyli swego czasu, że imitowanie malarstwa jest dreptaniem w miejscu, nie byłoby dziś zdjęć reporterskich, w których liczy się nie tylko ładna kompozycja, ale przede wszystkim zdolność do uchwycenia wyjątkowej chwili. Historia mediów daje nam prostą lekcję: wszystkie ich typy tak naprawdę dojrzały, a ich rozwój nabrał rozpędu dopiero wtedy, gdy pozbyły się syndromu papugi. W przypadku gier nie będzie inaczej – to tylko kwestia czasu.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami
- Ludo ergo sum (36) – O interaktywnej przemocy inaczej
- Ludo ergo sum (35) – Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści
- Ludo ergo sum (34) – Po co potrzebne nam są gry niezależne?
- Ludo ergo sum (33) – Świąteczne granie
- Ludo ergo sum (32) – Zwodnicza moc cyferek
- Ludo ergo sum (31) – Łatwiej znaczy gorzej?
- Ludo ergo sum (30) – Kiedyś gry były lepsze (?)
- Ludo ergo sum (29) – Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)