autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Rok i czterdzieści odcinków później
Dzisiaj, zamiast bardziej rozbudowanego podsumowania, oddaję głos czytelnikom...
Mamy połowę kwietnia – mniej więcej rok temu wystartował cykl Ludo ergo sum. Od samego początku jego celem było pisanie o grach nieco inaczej, niż czyni się to zazwyczaj – jako o zjawisku kulturowym, społecznym i medialnym. Czasem były to teksty bliższe felietonom, prezentujące osobiste spojrzenie na pewną kwestię, czasem miały charakter bardziej popularyzatorski, przybliżający zagadnienia (takie jak np. immersja, czwarta ściana, przepływ), o których szerzej w naszych mediach tematycznych się nie pisze. Czasem utrzymane były w lżejszym, czasem w poważniejszym tonie. Czasem działały jak kij włożony w mrowisko, czasem były zdystansowane i stonowane. Za każdym razem jednak – mając świadomość, że odbiorcy to najbardziej bodaj zróżnicowana i liczna w polskim internecie grupa graczy – próbowałam pisać tak, by teksty były przystępne dla 15-latków, a 30-latkom nie wydały się zbyt uproszczone oraz by były potencjalnie interesujące dla miłośników różnych gatunków, platform i stylów grania.
Jak się udało? Myślę, że różnie: bywały teksty lepsze, bywały i gorsze, ich recepcja również – co zawsze starałam się traktować jako lekcję na przyszłość – ale podstawowy cel został jak sądzę osiągnięty: udało się wprowadzić na łamy najpopularniejszego serwisu o grach w Polsce, a może i nieco szerzej, trochę więcej innego spojrzenia na gry i kulturę je otaczającą. Przede wszystkim udało się także pokazać, że gracze – wbrew temu, co powszechnie się o nich sądzi – to ludzie, którzy nie boją się krytycznie myśleć i patrzeć na swoje hobby w nieco szerszym kontekście oraz ciekawie dyskutować o tym w internecie – miejscu, w którym, delikatnie mówiąc, przemyślane wypowiedzi i kultura osobista nie są szczególnie często widywane.
Dlatego też dzisiaj, zamiast bardziej rozbudowanego podsumowania, oddaję głos czytelnikom. Poniżej przytaczam kilka wybranych (poddanych jedynie lekkiej korekcie stylistycznej) komentarzy – bo wszystkich, które na to zasługują, zgromadzić nie sposób – które pojawiły się pod tekstami z cyklu Ludo ergo sum. Niektóre z nich odnoszą się bezpośrednio do tego, co napisałam – zgadzając się z moimi słowami lub nie – inne są wypowiedziami natury bardziej ogólnej, ale to jest akurat mniej ważne – łączy je przede wszystkim jedno: wszystkie są ciekawymi spostrzeżeniami, z którymi nie trzeba nawet się zgadzać, ale które pobudzają do refleksji lub dalszej dyskusji. Niechże będzie to mój wyraz uznania dla was, bo jakość i treść tych (i wielu innych) komentarzy może służyć jako mały wkład w poprawę wizerunku gracza w ogólności – a o to między innymi mi chodziło, gdy zaczynałam cykl Ludo ergo sum. Kolejny tekst pojawi się zgodnie z ostatnią tradycją za dwa tygodnie, a tymczasem zapraszam do lektury:
Przełom to przełom. W grę może zagrać tylko sam programista, jego żona i teściowa, a przełomem i tak pozostanie. Nawet zapomnianym i niezauważonym. To, że właściwie ze wszystkich stron jesteśmy atakowani sloganami o „nowych generacjach” i „rewolucjach” nie znaczy, że mamy machnąć ręką na całe zjawisko przecierania nowych szklaków i w efekcie skończyć na etapie narzekania na wtórność i pseudopostęp. To nie tak. Pionierem nowej ery może być zarówno undergroundowa przygodówka, jak i hajpowana strzelanka od EA, bo to nie otoczka promocyjna jest ważna, tylko sama gra. A może nawet więcej niż gra, bo rozgraniczanie sfery rozrywkowej i naukowo-artystycznej jest bzdurą. [autor: Taven, Dlaczego warto zajrzeć za fasadę, 14 lipca 2007]
Niepodważalny fakt: wraz z jakością polepszanej grafiki sam moment zgonu jest coraz bardziej realny, coraz bardziej prawdziwy. Rozczłonkowanie, dekapitacja, duszenie, rozstrzeliwanie – to wszystko wpływa chyba na sposób postrzegania śmierci jako czegoś jeśli nie zabawnego (?), to na pewno „widowiskowego”. Osobiście zaczynam sie zastanawiać, czy trochę nie tracimy od dziecka, w ten sposób, najzwyklejszego szacunku wobec zmarłych – gdzieś tam głęboko, podświadomie. Wiem, że brzmi to wszystko trochę za poważnie, ale jak patrzę na 15-latków ćwiczących od małego headshoty, zaczynam wątpić, czy taki film z egzekucji zakładników w Iraku robi jeszcze na nich wrażenie. Niestety. I chyba strach się bać. Ja osobiście bardzo bym tego nie chciał. Nie chciałbym, żeby odbierano w ten sposób godność tym, którzy nie mogą się już w żaden sposób obronić. Zbyt wiele osób, które odeszły, było mi zbyt bliskie, żebym teraz traktował śmierć jako cholerny sejw. [autor: kom-pan, Wskrzeszone piksele, 4 sierpnia 2007]
W sumie ktoś (młodzi rodzice) musi być łącznikiem między pokoleniami w czasie dużych zmian mentalnych i społecznych. W Korei Płd. tzw. „pokolenie 486” (pierwsze po rewolucji informatycznej) nie mogło znaleźć wspólnego języka z pokoleniem dziadków i babć, które było kojarzone z ręcznym sadzeniem ryżu i ogólną biedą. Korea postawiła na informatyzację i edukację: jak ten kraj wygląda po 30 latach, nie trzeba chyba mówić. My mamy podobną drogę do pokonania, problem w tym, czy zrobimy to świadomie i jako rodzice pomożemy dzieciakom, czy pokonamy ją z oporami mając później dodatkowo koszty społeczne w postaci „niedostosowanych” do nowego modelu społecznego. Widać sygnały: już dziś powtarza się, że nasza gospodarka powinna przestawić się na model oparty na wiedzy. Zmiany są nieuniknione. Ha, niby niepoważny temat o grach, a wnioski już jakby poważniejsze. Sedno w tym, aby rodzic dopilnował dziecka: i bawiąc - uczył, oraz potrafił zachować proporcje. [autor: Aristos, Pograj ze mną mamo, pograj ze mną tato, 6 października 2007].
Wychodząc z założenia, że „z natury” człowiek jest zwierzęciem, to gry, zabawy i tym podobne wcale nie są działaniami „nieproduktywnymi z definicji”, bowiem gry i zabawy mają na celu rozwijać :) Stąd szczeniaki i wszelkiej maści młode zwierzęta tak bardzo lubią się bawić... I rzecz jasna to robią. Wbrew pozorom samo granie też rozwija, choć tylko w behawioralnej sferze (…). Niestety są to słabo widoczne zmiany, a raczej niewyróżniające się na tle ilości osób będących graczami – stąd takie, a nie inne postrzeganie tej formy spędzania czasu. Zabawa jest uważana za nieproduktywną, ponieważ jej skutków nie da się przenieść bezpośrednio na namacalny zysk. To jednak nie upoważnia do formułowania twierdzeń w postaci „zabawa jest nieproduktywna”, gdyż jakakolwiek aktywność mózgu, rozwija go w tym właśnie kierunku (danej aktywności). [autor: neozes, W poszukiwaniu "straconego" czasu, 27 października 2007]
W grze komputerowej wcielenie się w rolę niemieckiego dowódcy U-Boota, maniakalnego zabójcy, złodzieja kradnącego samochody niczym nie różni się od odgrywania ról amerykańskiego żołnierza walczącego o wolność i demokrację, radzieckiego pilota myśliwca niszczącego cele i buntowników w Afganistanie czy bohaterskiego żołnierza brytyjskiego zwalczającego terrorystów z IRA (celowo używam tu powszechnie stosowanych w mediach określeń, nie mając na uwadze i nie wnikając w sedno jedynej i słusznej prawdy, o ile taka w ogóle istnieje). Gra to po prostu stawiane człowiekowi zadanie, które ten stara sie w mniej lub bardziej oczywisty sposób rozwiązać. I tyle... [autor: leo987, Na barykady ludu graczy! (felieton konkursowy autorstwa Antonowskiego), 3 listopada 2007]
W zasadzie wydaje nam się, że gry kiedyś były lepsze, bo wykorzystywały innowacje, które potem stały się schematami. IMO przykładem jest chociażby każda gra zaczynająca się od amnezji protagonisty. Dziś jest to cliche i sporo ludzi czepia się producentów, że wykorzystują taki chwyt. Jednak ci sami ludzie są wciąż zafascynowani Planescape: Torment, a jakby nie patrzeć, to była to jedna z pierwszych gier wykorzystujących ten motyw. Na nowe gry patrzy się przez pryzmat starych tytułów i ciężko jest znaleźć coś innowacyjnego, a wtedy zaczyna się mówić, że stare gry były lepsze. Stare tytuły mają w sobie czar, który przyciąga, ale wiele nowych tytułów jest wspaniałych i może stanąć w jednym rzędzie z "antycznymi" klasykami. [autor: Azuredragon, Kiedyś gry były lepsze (?), 24 listopada 2007]
(…) Programiści rodzą się codziennie. Co jakiś czas pojawiają się ci mający własną koncepcję na gry i wcielają ją w garażu w życie, zaskakując rynek niczym Pirahna Bytes kilka lat temu. Gdy osiągną sukces, pójdą tworzyć sequele dla dużych firm, ale w międzyczasie pojawią się następni. Na wtórność zawsze będzie narzekanie i nawet nie dlatego, że to nasza specjalność. Po prostu myślenie nie jest ludzką specjalnością. [autor: Backside, Po co potrzebne nam są gry niezależne?, 5 stycznia 2008]
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami
- Ludo ergo sum (36) – O interaktywnej przemocy inaczej
- Ludo ergo sum (35) – Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści
- Ludo ergo sum (34) – Po co potrzebne nam są gry niezależne?
- Ludo ergo sum (33) – Świąteczne granie
- Ludo ergo sum (32) – Zwodnicza moc cyferek
- Ludo ergo sum (31) – Łatwiej znaczy gorzej?
- Ludo ergo sum (30) – Kiedyś gry były lepsze (?)