autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Pracowity jak gracz
Brak wyrafinowania, zero wyzwań, minimalna różnorodność, bierne wypełnianie poleceń, jednostajność i monotonia - na to, czego nie cierpimy w życiu, w grach często się godzimy, nie czując się wcale oszukanym czy wykorzystanym. Jak to wytłumaczyć?
Gdybyśmy mieli wskazać rzecz, za którą nie przepadają zgodnie niemal wszyscy, to byłaby to monotonia i rutyna życia codziennego. Już od dzieci wymaga się, by co wieczór myły zęby, a co niedzielę chodziły do kościoła, choć trudno spodziewać się, by kilkuletni umysł w pełni pojął sens tych czynności. Potem dzieci te idą do szkoły, by poza pisaniem i tabliczką mnożenia nauczyć się, że należy przez pięć dni w tygodniu przez kilka godzin dziennie siedzieć grzecznie w ławce i słuchać nauczycieli, a w domu systematycznie odrabiać lekcje, choć znów sens tych działań nie zawsze jest dla nich dostatecznie wyraźny. Gdy dzieci te dorastają, trafiają do pracy, gdzie nierzadko okazuje się, że w rzeczywistości polega ona na ciągłym powtarzaniu tych samych, mało ekscytujących i wymagających zadań, których celowość nie zawsze jest oczywista. I tak dzieci te docierają do starości, dla której monotonia bywa już podstawą codziennej egzystencji.
Wybaczcie ten nie za wesoły wstęp, który rzuca przesadnie ponure światło na ludzkie życie, ale trudno zaprzeczyć, że powtarzalność i rutyna, do której w mniejszym lub większym stopniu zmuszani jesteśmy (przynajmniej w niektórych jego okresach) wszyscy, mocno daje nam w kość. Dlatego tak ważne jest jej przełamanie, oderwanie się choćby na chwilę, dzięki czemu udaje nam się zachować psychiczną równowagę. Tu w sukurs przychodzą różne formy zabawy, odprężenia, relaksu – między innymi właśnie gry.
Gdy wracamy zmęczeni do domu po kolejnym podobnym do poprzedniego dniu w szkole lub pracy, często jedyne, na co mamy ochotę, to zanurzyć się w sferę elektronicznej rozrywki. Zapomnieć o nudzie codzienności i przenieść się do ekscytującego świata, w którym sami jesteśmy panami swojego czasu i możemy robić to, co w rzeczywistości jest niemożliwe. Uruchamiamy komputer lub konsolę, włączamy grę... i sami nawet nie zauważamy, że zaczynamy powielać schemat, od którego chcieliśmy uciec.
Jak to, zaprotestuje ktoś, przecież gra ma być antytezą monotonii, a nie jej przedłużeniem! Teoretycznie tak, ale zadziwiające jest, jak często granica między grą a, powiedzmy, pracą niepostrzeżenie się zaciera, a pierwsze w dziwny sposób zaczyna przypominać drugie. Spójrzmy na jedną z definicji pracy: jest to czynność świadomie wkładanego wysiłku w celu osiągnięcia zamierzonego celu. Czy nie brzmi to znajomo?
Zamierzonym celem w przypadku gier może być chęć ukończenia danego tytułu, ale przecież nie tylko: do pomniejszych zaliczyć można na przykład rozwój prowadzonej przez nas postaci, odblokowanie dostępu do nowych poziomów, zdobycie upragnionego przedmiotu, sprawdzenie się w rywalizacji z przeciwnikiem albo poznanie dalszej części fabuły. W realizację tych celów włożyć musimy określony wysiłek, który nierzadko wymaga właśnie – i tu dochodzimy do sedna sprawy – powtarzania szeregu monotonnych czynności, które same w sobie trudno nazwać ekscytującymi.
Bardzo dobrze widać to na przykładzie MMORPG-ów. Spójrzmy na najpopularniejszy z nich – World of Warcraft. Okazuje się, że codzienność wielu graczy sprowadza się do systematycznych, często wielogodzinnych serii walk, które nie stanowią żadnego wyzwania, a służą jedynie łatwemu zdobyciu punktów doświadczenia. To, co w slangu graczy zwane jest grindowaniem, jest dokładnie tym, co znaczy angielskie słowo "grind": harówką. Nie jest to zachowanie zbyt chwalebne, budzi też sporo kontrowersji – w końcu nagradzane są nie umiejętności, a bezmyślna rutyna, w dodatku gdzieś w tym wszystkim zatraceniu ulega aspekt odgrywania roli – niemniej jednak powszechne.
Tego typu postępowanie nie ogranicza się zresztą tylko do gier sieciowych. RPG przeznaczone dla jednego gracza, zwłaszcza te z podgatunku hack'n'slash, również czynią z powtarzalności jeden z głównych elementów rozgrywki. Podobnie jest w przypadku japońskiej odmiany gier fabularnych, gdzie czasem po prostu trzeba pobiegać trochę w kółko na określonym terenie, by zaangażować się w serię podobnych walk i ulepszyć statystyki przed wyruszeniem dalej.
Przykład nieco innego rodzaju: achievementy, czyli osiągnięcia w grach na X360 (oraz w mniejszym stopniu na PC). Jest całkiem sporo graczy, którzy za cel stawiają sobie zdobycie pełnego tysiąca punktów, jakie daje odblokowanie wszystkich osiągnięć w danej produkcji. A to nierzadko wymaga tak niekonwencjonalnych i niespecjalnie kojarzących się z dobrą zabawą działań, jak na przykład żmudne przeczesywanie całego świata gry w poszukiwaniu wszystkich poukrywanych w nim przedmiotów. Nie mówiąc już o ekstremalnych zachowaniach w stylu kupowania i przechodzenia gry ewidentnie słabej tylko po to, by zwiększyć swój Gamerscore.
Bezrefleksyjnej powtarzalności wymagają też często zawarte w wielu produkcjach proste mini-gierki, które służyć mają zazwyczaj zdobyciu wirtualnego odpowiednika gotówki. W grach najmowaliśmy się już między innymi do pracy operatora wózka widłowego (Shenmue), śmieciarza (No More Heroes), kowala i drwala (Fable 2). Nawet GTA IV, gra, przy której generalnie bardzo trudno się nudzić, nie ustrzegła się pewnego schematyzmu rozgrywki: aby utrzymać dobre relacje z przyjaciółmi i czerpać z tych znajomości wymierne korzyści, należy regularnie się z nimi spotykać i zabierać ich a to na drinka, a to na kręgle, a to do kabaretu. Rozrywki, które są ciekawe za pierwszym i drugim razem, za trzecim zaczynają nużyć, a w dodatku nie wymagają żadnych specjalnych starań, bo przecież nie ma nawet znaczenia, czy wygramy w te kręgle czy nie.
Podobne przykłady można by mnożyć. Brak wyrafinowania, zero wyzwań, minimalna różnorodność, bierne wypełnianie poleceń, jednostajność i monotonia – na to, czego nie cierpimy w życiu, w grach często się godzimy, nie czując się wcale oszukanym czy wykorzystanym. Jak to wytłumaczyć?
Żeby odpowiedzieć na to pytanie, warto zastanowić się, kiedy odczuwamy zadowolenie z wykonanej pracy. Po pierwsze: gdy mamy głębokie poczucie jej sensu. Po drugie: gdy jej rezultaty są widoczne i mamy pewność, że nasz wysiłek nie poszedł na marne. W życiu nie zawsze tak jest. Kilkuletnie dziecko nie wybiega jeszcze myślami w przyszłość na tyle, by pojąć, że regularne mycie zębów ma szansę oszczędzić mu nieprzyjemnych chwil u dentysty. Dla ucznia potrzeba zdobycia gruntownego wykształcenia jest abstrakcją, bo nijak ma się do wkuwania na pamięć niepotrzebnych formułek i konieczności wysiadywania na niemiłosiernie nudnych lekcjach. Pracownikowi trudno włożyć serce w wykonywanie swoich obowiązków, gdy widzi, że niezależnie od tego, jak mocno się stara, i tak nie ma szans na awans czy podwyżkę.
W grach jest inaczej. Układ jest jasny i uczciwy: dokładnie wiemy, co musimy zrobić, by nam się powiodło. Istnieje prosta zależność między pracą a jej efektem i mamy stuprocentową pewność, że wysiłek, który zainwestujemy, nam się opłaci. Nagroda (w postaci wysokiego poziomu doświadczenia, dużej ilości punktów na koncie, wirtualnej gotówki na zakup upragnionego przedmiotu – i tak dalej) nie jest jakąś mglistą, majaczącą na horyzoncie perspektywą, tylko konkretem na wyciągnięcie ręki. To nas motywuje i sprawia, że monotonia i rutyna wydają się niewygórowaną ceną, którą chętnie jesteśmy gotowi zapłacić.
Nick Yee, naukowiec zajmujący się badaniem gier MMO, napisał kiedyś: ironia losu polega na tym, że komputery zostały stworzone po to, by pracować dla nas, a teraz gry komputerowe wymagają od nas, byśmy pracowali dla nich. Można dodać: i jeszcze zgadzamy się za to płacić. To ciekawy paradoks, ale jednocześnie fenomen gier: wysiłek, jakie w nie wkładamy, jest częścią składową przyjemności grania. W dodatku okazuje się, że drzemią w nas pokłady pracowitości, o jakie nigdy byśmy się nie podejrzewali.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (48) – Gry są dla dzieci
- Ludo ergo sum (47) – Niesamowita dolina
- Ludo ergo sum (46) – Oszałamiająca rola losowej rywalizacji
- Ludo ergo sum (45) – Gracza poznaje się po tym, czy kończy
- Ludo ergo sum (44) – Trzecie miejsce
- Ludo ergo sum (43) – Gracz, czyli kto?
- Ludo ergo sum (42) – Zabawy w piaskownicy
- Ludo ergo sum (41) – Z gier wynurzone
- Ludo ergo sum (40) – Rok i czterdzieści odcinków później
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi