autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Po co potrzebne nam są gry niezależne?
Scena niezależna funkcjonuje na obrzeżach większości współczesnych dziedzin sztuki i kultury. I chwała jej za to, bo gdybyśmy zmuszeni byli do konsumowania wyłącznie tych filmów, książek i muzyki, które wydawane i promowane są przez wielkie koncerny, nasze doświadczenia byłyby dość ograniczone. Truizm? Oczywiście.
Scena niezależna funkcjonuje na obrzeżach większości współczesnych dziedzin sztuki i kultury. I chwała jej za to, bo gdybyśmy zmuszeni byli do konsumowania wyłącznie tych filmów, książek i muzyki, które wydawane i promowane są przez wielkie koncerny, nasze doświadczenia byłyby dość ograniczone. Truizm? Oczywiście. Z faktu tego doskonale zdają sobie sprawę wszyscy świadomi odbiorcy wymienionych dzieł kultury. Nie zawsze natomiast to samo można powiedzieć o graczach. Warto zatem zastanowić się: po co i czy w ogóle potrzebne nam są gry niezależne, po angielsku pieszczotliwie zwane „indie games”?
Zacznijmy od wyjaśnienia pojęcia, bo wbrew pozorom nie jest ono takie oczywiste. W rozumieniu pierwotnym i najszerszym gry niezależne to gry tworzone bez finansowego wsparcia z zewnątrz, zwłaszcza od firmy wydawniczej. W tym sensie jednak za grę niezależną można by było uznać również produkcję powstałą w wewnętrznych studiach molochów takich jak EA na przykład. Dlatego należałoby uzupełnić ten warunek co najmniej dwoma kolejnymi: to gra niskobudżetowa albo wręcz budżetu pozbawiona oraz nierozprowadzana tradycyjnymi kanałami dystrybucyjnymi. Zazwyczaj też tworzona jest w wolnym czasie przez niewielką grupę osób, a nawet jednego zapaleńca, który sam pełni wszystkie funkcje. Przede wszystkim zaś, choć trudno włączyć ten element do definicji, jest to gra tworzona dla samej radości tworzenia, a wymierne korzyści finansowe, jeśli w ogóle można o nich mówić – a najczęściej nie można – są kwestią drugorzędną.
Scena gier niezależnych istnieje od lat, ale jej rozwój tempa nabrał tak naprawdę dopiero wraz z rozpowszechnieniem internetu i cyfrowej dystrybucji, zarówno za pośrednictwem komputerów, jak i, nieco później, konsol. Przyczyniły się do tego również coraz większa liczba szkół i kursów, które uczą tworzenia gier oraz spadek cen potrzebnego do tego oprogramowania. Wyrazem tego swoistego boomu na produkcje niezależne jest odbywający się w trakcie Game Developers Conference Independent Games Festival, który powoli zaczyna być dla niezależnych twórców gier tym, czym jest festiwal w Sundance dla niezależnych filmowców.
Wróćmy do tytułowego pytania: po co potrzebne są nam gry niezależne? Pierwsza i najbardziej oczywista odpowiedź brzmi: to przede wszystkim wśród nich znajdziemy świeżość i innowacyjność, których brakuje większości wysokobudżetowych produkcji przeznaczonych dla masowej publiczności; w przypadku tych ostatnich zazwyczaj nie opłaca się ryzykować stosując niesprawdzone rozwiązania. Gry niezależne z oczywistych powodów nie mogą konkurować z grami komercyjnymi pod względem oprawy audiowizualnej czy zaawansowania silnika, ich twórcy nadrabiają więc te braki skupiając się na znajdowaniu i rozwijaniu nowych pomysłów na rozgrywkę. W tym sensie tytuły te nawiązują do produkcji sprzed lat, za którymi tak tęsknie spogląda dziś wielu graczy.
Scena gier niezależnych zaczyna pełnić jednak również jeszcze jedną ważną funkcję, analogiczną zresztą do jej odpowiedników w branży filmowej czy muzycznej. Jest coraz częściej źródłem inspiracji dla twórców gier komercyjnych, swoistą wylęgarnią nowych idei, stylów i gatunków, które później eksploatowane są przez przemysł elektronicznej rozrywki. Służy zarazem jako miejsce kształtowania się młodych talentów, które w przyszłości mają szansę zrewolucjonizować branżę, a przynajmniej przyczynić się do jej rozwoju. Doskonałym przykładem tego zjawiska jest jedna z najlepszych gier ubiegłego roku, Portal. Jej główny koncept został bezpośrednio zainspirowany niezależną studencką produkcją Narbacular Drop, której twórcy zostali zatrudnieni przez Valve.
Celowo nie podaję tytułów konkretnych gier, bo jest ich całe mnóstwo, a poza tym produkcje tego typu – podobnie jak niezależne filmy czy zespoły muzyczne – najlepiej jest odkrywać na własną rękę, kierując się osobistymi upodobaniami. Często najbardziej wszak cieszą perełki wyszperane samodzielnie po długich poszukiwaniach (wersja dla wygodnickich: zestawienie 50 najlepszych gier niezależnych w opinii redaktorów serwisu The Independent Gaming Source). Dla porządku dodam tylko, że i w naszym kraju nie brakuje pasjonatów pracujących po godzinach nad swoimi projektami.
W interesie wszystkich graczy powinno być zatem, by scena niezależna rosła w siłę, a ponieważ publiczność gier jest coraz dojrzalsza, mam nadzieję, że coraz rzadziej słychać będzie narzekanie na wtórność dzisiejszych produkcji przy jednoczesnym lekceważeniu (czy to z ignorancji, czy hipokryzji) tych, które powstają na obrzeżach branży, ponieważ mają słabszą grafikę albo nie są promowane w mediach.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (33) – Świąteczne granie
- Ludo ergo sum (32) – Zwodnicza moc cyferek
- Ludo ergo sum (31) – Łatwiej znaczy gorzej?
- Ludo ergo sum (30) – Kiedyś gry były lepsze (?)
- Ludo ergo sum (29) – Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (28b) – Sąd nad cutscenkami
- Ludo ergo sum (28a) – Jak badać graczy? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (27) – Rozstrzygnięcie konkursu jubileuszowego
- Ludo ergo sum (26) – W poszukiwaniu "straconego" czasu
- Ludo ergo sum (25) – Wydanie jubileuszowo-konkursowe