autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Oszałamiająca rola losowej rywalizacji
Szachy. Berek. Karcianka. Piłka nożna. Poker. LARP. Kółko i krzyżyk. Ruletka. Scrabble. Przedstawienie teatralne. Przeciąganie liny. Statki. Korrida. MMORPG. Co łączy wymienione formy aktywności? Nietrudno się domyślić: wszystkie są, w mniejszym lub większym stopniu, po prostu grami.
Szachy. Berek. Karcianka. Piłka nożna. Poker. LARP. Kółko i krzyżyk. Ruletka. Scrabble. Przedstawienie teatralne. Przeciąganie liny. Statki. Korrida. MMORPG. Co łączy wymienione formy aktywności? Nietrudno się domyślić: wszystkie są, w mniejszym lub większym stopniu, po prostu grami.
Zwykliśmy patrzeć na gry komputerowe i konsolowe przede wszystkim przez pryzmat współczesnych technologii. Wymagania sprzętowe, parametry graficzne, możliwości sztucznej inteligencji, rozdzielczość ekranu czy szybkość łącz to tematy, które w dyskusjach na temat gier pojawiają się bardzo często. Dla niektórych twórców i graczy są wręcz ważniejsze niż faktyczna zawartość, sens czy wymowa poszczególnych tytułów. I właściwie trudno się temu dziwić, skoro bez całej komputerowej technologii i jej dynamicznego rozwoju, gier wideo zwyczajnie by nie było. Ale warto też spojrzeć na elektroniczną rozrywkę z nieco innej strony i zobaczyć w niej kontynuację starej jak ludzkość chęci grania, kolejny etap w rozwoju naturalnej dla człowieka aktywności. Współczesne gry elektroniczne spełniają przecież wszystkie cechy właściwe grom w ogóle – mają cele, reguły, zapewniają wyzwanie i wymagają umysłowego lub ruchowego zaangażowania.
Proponuję dziś krótki przegląd pewnej typologii gier, która pokaże, jak wiele wspólnego produkcje, w które zagrywamy się na komputerach i konsolach mają z grami, w których uczestniczyliśmy w dzieciństwie albo które bawiły już naszych przodków. Typologia ta, co istotne, powstała w 1958 roku, siłą rzeczy więc pierwotnie nie mogła odnosić się do elektronicznej rozrywki. Jej autorem jest Roger Caillois, francuski filozof, socjolog i pisarz, który poza sążnistymi elaboratami o moralnym sensie cywilizacji, pisywał też teksty poświęcone kulturze popularnej – literaturze fantastycznej czy właśnie grom.
Otóż Caillois podzielił wszystkie gry na cztery rodzaje, nazywając je agon, alea, mimicry i ilinx. Brzmi poważnie i niezrozumiale, ale już porzucamy łacinę na rzecz polskiego. Przyjrzyjmy się bliżej poszczególnym rodzajom:
- Agon (współzawodnictwo). To bodaj najliczniejsza grupa gier, dla wielu osób współzawodnictwo i rywalizacja jest bowiem synonimem gry w ogóle, a za główny cel stawiają sobie wygraną. W grach z kategorii agon przeciwnicy ścierają się w warunkach sztucznie stworzonej równości szans, a zwycięzcę wyłania się na podstawie konkretnej cechy lub umiejętności, która w danej grze ma zasadnicze znaczenie. Może być to na przykład inteligencja (szachy), pamięć (gry logiczne), siła (boks) czy szybkość (wyścigi). W przypadku gier wideo agon jest równie często spotykany – mierzymy się z przeciwnikiem sterowanym przez komputer/konsolę, z innym graczem, w końcu z samym sobą, próbując osiągać coraz to lepsze wyniki. Możemy współzawodniczyć z jednym adwersarzem (bijatyki, rywalizacja w trybie split screen) lub z wieloma (sieciowe strzelaniny, gry MMORPG).
- Alea (los). Grami z tej kategorii rządzi przypadek. Nasze umiejętności się nie liczą – o wszystkim decyduje losowy wynik. Podobnie jak w przypadku agon, w grach typu alea między uczestnikami istnieją warunki absolutnej równości. Sprawdzeniu ulega jednak nie to, który gracz jest lepszy, tylko to, któremu bardziej sprzyja szczęście. Do gier tego typu zaliczyć można na przykład ruletkę, jednorękiego bandytę, różnego rodzaju loterie. W przypadku elektronicznej rozrywki, poza odpowiednikami wymienionych gier, element alea pojawia się stosunkowo rzadko, głównie z powodu systemu save i check pointów. Losowy wynik traci bowiem swoje znaczenie, skoro w każdej chwili można powrócić do poprzedniego stanu rzeczy. Mimo to wiele gier zawiera element przypadkowości – na przykład w cRPG przejawia się on w chwili losowego generowania znajdowanych przedmiotów lub napotykanych wrogów (tzw. random encountery).
- Mimicry (naśladowanie). Do tej grupy należą gry, w których główny nacisk położony został na wcielanie się w pewną postać i/lub odgrywanie jakiejś roli. W ten sposób lubią bawić się zarówno dzieci („w dom”, „w lekarza”), jak i dorośli (bal maskowy, teatr). Możliwość przeistaczania się w kogoś, kim nie jest się w rzeczywistości, ma ogromną siłę przyciągania. Również w przypadku gier wideo – tak naprawdę w prawie każdej pojawia się element mimicry. Gry pozwalają nam chwilowo stać się nieustraszonym bohaterem, zmienić płeć, spróbować swoich sił w roli, dajmy na to, hodowcy zwierząt, stratega wojskowego czy burmistrza. W dodatku jednocześnie pełnić możemy funkcje aktora i widza – kontrolujemy widoczną na ekranie postać i zarazem czerpiemy przyjemność z oglądania, jak podejmuje działania w wirtualnym świecie. A jeśli ktoś zastanawia się nad przyczynami ogromnej popularności gier z serii The Sims, niech fakt położenia w nich głównego nacisku na element mimicry posłuży za częściową odpowiedź.
- Ilinx (oszołomienie). To bardzo ciekawa, choć chyba najmniej liczna grupa gier. Chodzi w nich głównie o przyjemność płynącą z chwilowego zaburzenia percepcji i osiągnięcia swoistego transu. Dzieci kręcą się wokół własnej osi aż do zawrotu głowy i huśtają się na huśtawkach, dorośli skaczą na bungee i… zażywają środki halucynogenne (to wbrew pozorom również uznać można za rodzaj gry). Trudno o wywołanie poczucia ilinx w grach wideo, ale nie jest to niemożliwe. Najczęściej udaje się to w przypadku gier symulacyjnych (wyścigi samochodowe, snowboard), w których oszołomienie prędkością następuje w wyniku „oszukania” mózgu. Czasami w rodzaj przyjemnego transu wpaść można też przy niektórych grach muzycznych, w których rozgrywka ściśle powiązana jest z pulsującym, hipnotycznym rytmem (dobrym przykładem jest tu Rez).
Oczywiście nie jest tak, że dana gra należy wyłącznie do jednej z wyróżnionych przez Caillois kategorii i żadnej innej. Wiele zawiera elementy charakterystyczne dla kilku. Spójrzmy na przykład na pokera, w którym zestaw kart, jaki trafi do danego gracza, jest dziełem przypadku (alea), ale to, jak poradzi sobie w konkretnym rozdaniu, zależy już od jego umiejętności przewidywania i strategicznego planowania (agon). Albo taniec, który często jest aktywnością wprawiającą nas w stan przyjemnego oszołomienia (ilinx), ale w niektórych przypadkach pozwala też na odgrywanie ról (mimicry), albo – gdy bierzemy udział w tanecznych zawodach – na współzawodnictwo (agon).
Z grami wideo jest podobnie. Spójrzmy przykładowo na ostatnie odsłony serii Grand Theft Auto. Mamy tam elementy agon (wyścigi samochodowe, strzelaniny), alea (mini-gierki hazardowe, losowo generowany ruch drogowy), mimicry (wcielanie się w rolę postaci żyjącej zupełnie inaczej, niż znakomita większość z nas), a nawet ilinx (skoki spadochronowe z dużych wysokości, ale też swoisty trans, w jaki możemy wpaść szalejąc po mieście i łamiąc wszelkie prawa). Nie mniej różnorodny jest World of Warcraft: mimicry jest oczywistością, w końcu jest to gra RPG, w której na odgrywanie roli położony jest szczególny nacisk. Mamy tu też agon (zadania, którym należy sprostać i walki, które należy stoczyć, by zdobyć doświadczenie i awansować na wyższe poziomy) oraz alea (losowe łupy znajdowane przy pokonanych wrogach). Z odnalezieniem elementów ilinx byłby chyba większy problem, ale o to należałoby może spytać graczy, którzy w Azeroth spędzają całe godziny, często zapominając o bożym świecie. Czy to przypadek, że najbardziej popularne produkcje rzadko skupiają się na jednej kategorii, oferując nam raczej cały zestaw doświadczeń, jakie można czerpać z gier?
Tak czy inaczej, choć żadna gra komputerowa czy konsolowa nie jest w stanie zastąpić emocji towarzyszących uczestniczeniu w prawdziwym meczu czy występowaniu na teatralnych deskach, spojrzenie na elektroniczną rozrywkę przez pryzmat starych jak cywilizacja potrzeb i chęci człowieka może podziałać odświeżająco. Jest też dobrą odpowiedzią na pytanie, dlaczego w ogóle inwestujemy w drogi sprzęt do grania i poświęcamy tyle czasu na przebywanie w wirtualnych światach. To jedna z najbardziej fascynujących cech gier wideo: na wskroś przesiąknięte najnowszymi technologiami, są jednocześnie czymś głęboko pierwotnym i naturalnym.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (45) – Gracza poznaje się po tym, czy kończy
- Ludo ergo sum (44) – Trzecie miejsce
- Ludo ergo sum (43) – Gracz, czyli kto?
- Ludo ergo sum (42) – Zabawy w piaskownicy
- Ludo ergo sum (41) – Z gier wynurzone
- Ludo ergo sum (40) – Rok i czterdzieści odcinków później
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami
- Ludo ergo sum (36) – O interaktywnej przemocy inaczej