Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 16 lutego 2008, 20:30

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami

Obyś żył w ciekawych czasach – głosi starochińska klątwa wypowiadana pod adresem kogoś, komu życzymy źle, „ciekawe czasy” określają bowiem w tym przypadku okres kryzysu, w którym następują burzliwe zmiany na gorsze.

Obyś żył w ciekawych czasach – głosi starochińska klątwa wypowiadana pod adresem kogoś, komu życzymy źle, „ciekawe czasy” określają bowiem w tym przypadku okres kryzysu, w którym następują burzliwe zmiany na gorsze. I choć jestem przekonana, że wielu z nas z takim obrazem aktualnego stanu gier się zgodzi, to abstrahując od pozytywnego czy negatywnego wydźwięku zmian trudno zaprzeczyć, że zaiste w ciekawych czasach żyjemy. To na naszych oczach odbywa się od kilku lat jeśli nie rewolucja, to przynajmniej gwałtowna ewolucja nie tylko samej branży elektronicznej rozrywki – która wciąż rozrasta się tworząc ogromny, wart coraz większe pieniądze przemysł – ale też roli i sposobu postrzegania gier w społeczeństwie i kulturze. Choć oczywiście wiele jeszcze przed nami, to naprawdę przyjemnie jest obserwować, jak coraz większa liczba tytułów zyskuje powszechne uznanie jako produkcje nie tylko zapewniające świetną rozrywkę, ale też niepozbawione głębszych walorów artystycznych czy poznawczych. W dodatku serce rośnie, gdy patrzymy – choć wielu graczy zapewne się z tym nie zgodzi, uznając ten stan rzeczy za profanację – jak osoby, które wcześniej z grami nie miały/nie chciały mieć nic wspólnego, coraz częściej po nie sięgają, traktując granie jako równorzędny z innymi sposób na spędzanie wolnego czasu.

Ewolucja ta skutkuje przeobrażeniami na każdym polu wchodzącym w skład branży elektronicznej rozrywki: wraz z większym zróżnicowaniem grup odbiorców gier i ich potrzeb zmieniło się podejście producentów, wydawców i dystrybutorów. Pewnym wyjątkiem na tym tle jawią się natomiast branżowe media.

W „dawnych” czasach – piętnaście, dziesięć lat temu – gracze i osoby piszące o grach w tematycznych magazynach i serwisach (nigdzie indziej o grach się wówczas nie pisało) należały generalnie do w miarę homogenicznej grupy ludzi posługujących się tym samym językiem, mających podobne doświadczenia, w lot chwytających zrozumiałe tylko dla wtajemniczonych żarty i nawiązania i oczekujących od gier mniej więcej tego samego. Dziś pewnie nazwalibyśmy ich hardcore’owcami.

Wraz ze wzrostem znaczenia segmentu casual pojawiły się pewne dysproporcje. Dziennikarz recenzujący kolejny dodatek do Simsów, Cooking Mamę czy Wii Sports często jest już zupełnie inną osobą niż potencjalny nabywca tych gier. W tej sytuacji prawdziwego profesjonalizmu wymaga odłożenie na bok swoich preferencji i ocenienie danej produkcji z punktu widzenia potrzeb i oczekiwań docelowej publiczności. Dobry krytyk filmowy potrafi docenić i rzetelnie zrecenzować Gwiezdne Wojny na przykład, mimo że sam nie znosi fantastyki we wszelkiej postaci. Jednocześnie nie będzie ganił tych filmów za brak głębokich portretów psychologicznych bohaterów, bo doskonale wie, że ich konwencja jest całkiem inna.

W przypadku recenzji gier nie zawsze jest to tak oczywiste: a to produkcja dla dzieci zbiera od dziennikarza cięgi za to, że jest (z jego punktu widzenia) za prosta, a to tytuł przeznaczony dajmy na to dla kobiet po 40. krytykowany jest za brak podnoszących poziom adrenaliny wyzwań, a to Wii Sports obrywa za słabą oprawę graficzną. Przykładanie tej samej miary do wszystkich produkcji prowadzi do takich właśnie absurdów. A już na pewno nieporozumieniem jest stosowanie zawsze tej samej skali oceniania (gdzie dana nota jest często wypadkową cząstkowych ocen za grafikę, muzykę i grywalność). Ale jak inaczej recenzować mogą te gry ludzie, dla których (według wyczytanych w jednym z magazynów słów) elektroniczna rozrywka to nie hobby, tylko styl życia? Jak hardcore’owcy mogą znaleźć wspólny język z miłośnikami produkcji typu casual? Spróbujmy posadzić przy jednym stole oddanego słuchacza wiadomej rozgłośni radiowej i „wierzącego niepraktykującego”. Oboje uważają się za katolików, ale trudno im będzie się dogadać, bo pierwszy uzna drugiego za profana, a drugi pierwszego – za fanatyka. Z graczami jest podobnie.

Na jaką skalę w polskich mediach branżowych ten problem występuje, pozostawiam waszej ocenie. Nie czuję się odpowiednią osobą do strofowania rodzimych czasopism i stron internetowych poświęconych grom, wypowiadać się o serwisie, w którym publikowane są te słowa, również mi nie wypada. Aby jednak unaocznić, do jakich niedorzeczności w ogóle może w tej kwestii dochodzić, pozwolę sobie przytoczyć przykład zza granicy. Jeden z najpopularniejszych amerykańskich magazynów o grach Electronic Gaming Monthly postanowił nie zamieszczać recenzji Endless Ocean, przeznaczonej na Wii produkcji, w której gracz wciela się w rolę nurka eksplorującego podmorskie głębiny. W samym tym fakcie nie ma oczywiście nic dziwnego (redakcja ma prawo decydować o tym, jakie tytuły zrecenzuje), tego samego nie da się natomiast powiedzieć o argumentacji: otóż Endless Ocean w opinii redaktorów magazynu w ogóle nie zasługuje na miano gry, ponieważ nie zawiera niebezpieczeństw, konfliktów, wrogów, przeszkód ani pasków energii. Czy trzeba cokolwiek dodawać?

Ludo ergo sum - O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami - ilustracja #1
The Sims 2: Holiday Edition w serwisie Metacritic.com. Średnia ocen recenzentów: 48/100. Średnia ocen graczy: 8,5/10.

W porządku, powie ktoś. Ponieważ i tak wiemy, że oceny w prasie i wyniki sprzedaży są często zupełnie od siebie niezależne, arogancja i ignorancja niektórych pismaków drażni co najwyżej garstkę wrażliwców, którzy chcieliby, by o grach pisali ludzie potrafiący spojrzeć na nie z dystansu i osadzić je w pewnym kontekście, a nie osoby, które po prostu ukończyły w życiu wiele tytułów. Zgoda. Ale problem polega przede wszystkim na tym, że media branżowe wciąż tkwią w czasach sprzed przełomu, który zainicjowała na początku wieku ogromna światowa popularność Simsów, podsyciło upowszechnienie dostępu do internetu i wraz z nim prostych flashówek, a dokończyło Nintendo ze swoimi bestsellerowymi konsolami NDS i Wii. Media branżowe wciąż, nieco uogólniając, pisane są przez hardcore’owców i dla hardcore’owców. I w tym sensie rzeczywiście pewną naiwnością byłoby oczekiwanie, że wyjdą poza hardcore’owy punkt widzenia. Czy w takim razie rozwiązania można by upatrywać w stworzeniu mediów przeznaczonych specjalnie dla graczy typu casual, z recenzjami pisanymi przez osoby o podobnych preferencjach? Brzmi rozsądnie, ale mimo wszystko wątpliwe wydaje się, że osoba, dla której granie nie jest specjalnie ważne, zainteresuje się pismem czy serwisem wyłącznie o grach.

Ale jest jeszcze powód inny, bardziej prozaiczny i zarazem ważniejszy, dla którego media takie nie miałyby racji bytu. Kathy Vrabeck, szefowa oddziału EA Casual, powiedziała niedawno, że przestała się przejmować recenzjami gier, ponieważ miłośnicy produkcji typu casual i tak ich nie czytają. Otóż to. Potencjalny nabywca takich gier jak The Sims 2: Czas wolny czy Mario Party 8 – i to różni go od pozostałych graczy – nie sprawdza, jakie oceny wystawili im recenzenci, bo w ogóle nie uwzględnia tego czynnika przed dokonaniem zakupu.

Z drugiej strony nie jest przecież tak, że produkcjami typu casual w ogóle nie interesują się hardcore’owcy. Ojciec rodziny może zagrywać się w Call of Duty, Gears of War czy World of Warcraft, a potem odpalić Wii i wspólnie z dziećmi pomachać przed ekranem pilotem. Gdzie taka osoba ma dowiedzieć się, który tytuł warto kupić? Skoro wiadomo już, że nie ma raczej sensu tworzyć specjalnych magazynów o grach casual, to może jednak zamieszczać ich recenzje w „tradycyjnych” mediach branżowych, tylko zastosować do nich odmienną skalę ocen? I zatroszczyć się o redaktorów, którzy umiejętnie i adekwatnie ocenią je z uwzględnieniem specyfiki grupy docelowej? Mrzonka? A może jest inne rozwiązanie?

 

Dziesięć ostatnich części cyklu: