autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Niesamowita dolina
Kiedy nieco ponad dwa lata temu, podczas targów E3 2006, światło dzienne ujrzał pierwszy filmik zapowiadający Heavy Rain – będący na dobrą sprawę technologicznym demem prezentującym możliwości wykorzystanego w produkcji silnika i nie mający nic wspólnego z jej fabułą – wśród graczy zapanowała konsternacja.
Kiedy nieco ponad dwa lata temu, podczas targów E3 2006, światło dzienne ujrzał pierwszy filmik zapowiadający Heavy Rain – będący na dobrą sprawę technologicznym demem prezentującym możliwości wykorzystanego w produkcji silnika i nie mający nic wspólnego z jej fabułą – wśród graczy zapanowała konsternacja. Odczucia były mieszane. Większość zachwycił realizm wirtualnej aktorki wygłaszającej pełen emocji monolog przed kamerą. Byli też jednak i tacy, którym jej mimika i gesty wydały się nienaturalne, skóra zbyt blada i plastikowa, rysy niesymetryczne, oczy puste, a usta poruszające się niezgodnie z wypowiadanymi słowami. Cała postać sprawiała nie tylko sztuczne, ale wręcz dziwnie niepokojące wrażenie. Okazało się, że mimo imponującej technicznej sprawności, odpowiedzialni za Heavy Rain deweloperzy z Quantic Dream wkroczyli w sam środek niesamowitej doliny.
„Niesamowita dolina” (to swobodne tłumaczenie – termin w oryginale brzmi bukimi no tani, a po angielsku uncanny valley) jest koncepcją autorstwa japońskiego robotyka Masahiro Moriego, która sięga lat 70. Na bazie wieloletniej pracy z androidami zauważył on, że im bardziej robot przypomina człowieka, z tym większą sympatią traktują go ludzie. W pewnym momencie jednak, gdy robot zacznie przypominać człowieka w stopniu bardzo dużym, lecz nie perfekcyjnym, sympatia zmieni się w dyskomfort, a nawet odrazę. Dzieje się tak aż do chwili, w której robot wygląda i porusza się idealnie tak jak człowiek – wówczas pozytywne uczucia powracają. Termin „niesamowita dolina” odnosi się zatem do wykresu ukazującego zależność pomiędzy swojskością a podobieństwem do istoty ludzkiej, który nagle i drastycznie spada bezpośrednio przed osiągnięciem perfekcyjnego odwzorowania wyglądu człowieka. Brzmi to dość zawile, ale poniższy graficzny schemat powinien pomóc w zrozumieniu idei:

„Niesamowita dolina” na wykresie (więcej teorii m.in. w tym artykule).
Mori uznał, że istotą problemu jest sposób, w jaki identyfikujemy się z robotami. C-3PO z Gwiezdnych wojen wydaje nam się uroczy i sympatyczny, mimo że w niewielkim stopniu przypomina człowieka. Podświadomie przypisujemy mu cechy ludzkie, wypełniając luki w jego „człowieczeństwie”. Jeśli natomiast zobaczymy humanoidalnego robota przypominającego człowieka w 99%, skupimy się na brakującym procencie, bezlitośnie zauważając najmniejsze odstępstwa od ludzkiego wyglądu i zachowania. Innymi słowy, androida znajdującego się w „niesamowitej dolinie” nie oceniamy według standardów robota dobrze udającego człowieka, tylko według standardów człowieka zachowującego się niezbyt po ludzku.
Niepokój, jaki odczuwamy patrząc na „prawie-ludzkie-ale-jednak-sztuczne” postaci, tłumaczy też częściowo neurologiczna teoria, według której nasz mózg w toku ewolucji wykształcił niezbędny do przeżycia mechanizm rozpoznawania obliczy ludzkich. Jeśli z daną twarzą jest coś nie tak, zapala nam się lampka ostrzegawcza – na przykład socjopaci mają często wynikające z zaburzeń rozwojowych charakterystycznie asymetryczne rysy, dzięki czemu instynkt podpowiada nam, że lepiej traktować ich z rezerwą. Lekko asymetryczne rysy – rzecz niezauważalna na pierwszy rzut oka, w przeciwieństwie do nieprawidłowego lip-syncu – prawdopodobnie były właśnie jednym z powodów, dla których kobieca postać z pierwszego zwiastuna Heavy Rain wydawała się tak dziwna.

Heavy Rain AD 2006…

…i Heavy Rain AD 2008. Pierwsza gra, która przekroczy „niesamowitą dolinę”?
Koncepcja Moriego (która, warto przy okazji podkreślić, nie została ostatecznie naukowo potwierdzona) znajduje zastosowanie nie tylko w przypadku robotów. Na samym dnie „niesamowitej doliny” znajdują się na przykład zombie, nieco wyżej nowoczesne protezy kończyn. Z problemem borykają się również wykorzystujące trójwymiarową animację komputerową filmy – za sztuczność wizerunków postaci krytykowano m.in. Final Fantasy i Polar Express, a nawet znacznie lepszą technologicznie ubiegłoroczną ekranizację Beowulfa.
Nietrudno się domyślić, że gry niestety nie pozostają w tyle. Rosnące możliwości sprzętowe i gorączkowa pogoń za coraz lepszym graficznym odwzorowaniem rzeczywistości – a dokładniej mówiąc postaci ludzkich, bo otoczenie czy przedmioty to inna sprawa – sprawia, że coraz więcej produkcji ląduje w „niesamowitej dolinie”. Fotorealistyczne tekstury twarzy i w pełni naturalna animacja mimiki i ruchów to ideały, do których dąży wielu twórców. Niektórzy są bliżej niż inni, ale wciąż pozostają one nieosiągalne.
Być może dlatego wielu autorów gier, chcąc obejść problem zamiast brać się z nim za bary, rezygnuje z realizmu na rzecz stylizacji. To przypadek choćby najnowszego Prince of Persia czy ostatnio Team Fortress 2. W ogóle istnieje mnóstwo przykładów na to, że postaci z gier wcale nie muszą być w najbardziej z możliwych sposobów zbliżone wyglądem do ludzi, by wydawały nam się naturalne i wiarygodne. Spójrzmy na bohaterów serii Final Fantasy, którzy przypominają postaci z filmów anime albo Master Chiefa, który przez cały czas paraduje w hełmie i w ogóle nie widzimy jego twarzy. Nie oczekujemy od nich, że będą wyglądać i zachowywać się jak ludzie, więc ich ludzkie cechy – odwaga i skupienie u Master Chiefa, emocjonalność i ekspresyjność u bohaterów FF – są dzięki temu bardziej wyraziste. Bywa tak, że konieczność uruchomienia wyobraźni i zawieszenia niewiary angażuje nas w przeżywanie gry jeszcze mocniej.
A jednak, zwłaszcza w zachodnim kręgu kulturowym, realizm jest cechą bardzo pożądaną i dla wielu graczy właśnie on stanowi o dojrzałości i atrakcyjności danej produkcji. Fakt ten dobrze zdają się rozumieć twórcy Heavy Rain i entuzjastyczne reakcje, jakie wywołał najnowszy, tym razem prezentujący już samą rozgrywkę trailer gry, dodatkowo to potwierdzają. Współzałożyciel studia Quantic Dream, Guillaume de Fondaumiere, twierdzi nawet – uwaga – że oto po raz pierwszy w dziejach elektronicznej rozrywki przekroczona została „niesamowita dolina”. To niewątpliwie odważna deklaracja, ale jak jest naprawdę, przekonamy się dopiero w przyszłym roku, gdy finalna wersja gry ujrzy światło dzienne.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (46) – Oszałamiająca rola losowej rywalizacji
- Ludo ergo sum (45) – Gracza poznaje się po tym, czy kończy
- Ludo ergo sum (44) – Trzecie miejsce
- Ludo ergo sum (43) – Gracz, czyli kto?
- Ludo ergo sum (42) – Zabawy w piaskownicy
- Ludo ergo sum (41) – Z gier wynurzone
- Ludo ergo sum (40) – Rok i czterdzieści odcinków później
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami