Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 13 czerwca 2009, 20:00

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - Jeszcze tylko jeden level

Koncepcja przepływu bardzo dobrze tłumaczy, dlaczego gry potrafią tak bez reszty nas wciągnąć, ale okazuje się, że czasem za syndrom „jeszcze tylko jeden level˝ odpowiada inny mechanizm.

Już prawie świta, a my wciąż gramy, choć planowaliśmy skończyć parę godzin temu. Nie czujemy się nawet senni, choć poprzedniej nocy nie spaliśmy zbyt dobrze, a o siódmej znów zadzwoni budzik. Żołądek nie pamięta już o zjedzonej dawno temu kolacji, ale głód w ogóle nam nie doskwiera. Liczy się tylko gra i pragnienie dotarcia do następnego poziomu, pokonania kolejnego bossa, stoczenia jeszcze jednej bitwy, odwiedzenia nowej lokacji, rozwiązania następnej zagadki, rozegrania ostatniego meczu.

Wszyscy, jako gracze, znamy to uczucie - o ile nie zdarza się nagminnie (co na dłuższą metę mogłoby szkodzić naszemu zdrowiu), jest zupełnie naturalną konsekwencją immersji, zanurzenia się w świat gry. Być może niektórzy czytelnicy pamiętają jeszcze, że jeden z odcinków cyklu „Ludo ergo sum˝ poświęcony był koncepcji tzw. przepływu (ang. flow), która dokładnie odpowiada opisanej powyżej sytuacji. Przypomnijmy pokrótce, że przepływ to szczególny stan osiągany przez zapamiętanie się w danej czynności dla niej samej. Towarzyszy mu maksymalne skoncentrowanie, poczucie kontroli nad wykonywaną aktywnością, czasowa utrata poczucia „ja˝ i upływu czasu, a także przyjemność wynikająca z intensywności przeżywania.

Koncepcja przepływu bardzo dobrze tłumaczy, dlaczego gry potrafią tak bez reszty nas wciągnąć, ale okazuje się, że czasem za syndrom „jeszcze tylko jeden level˝ odpowiada inny mechanizm. Bez zagłębiania się w neurobiologiczne szczegóły: stan przepływu wywoływany jest przez stałe i miarowe wydzielanie dopaminy, zwanej również hormonem szczęścia. Pojawia się ona w obszarze mózgu zwanym jądrem półleżącym, który odpowiada m.in. za odczuwanie przyjemności i satysfakcji. Badania wykazały jednak, że dopamina wydzielana jest nie tylko wówczas, gdy przeżywamy coś pozytywnego, ale również wtedy, gdy na to oczekujemy. Innymi słowy, ośrodek przyjemności w mózgu uaktywnia się zanim coś w grze osiągniemy - tylko dlatego, że spodziewamy się, iż za chwilę to nastąpi. I to jest wystarczającą motywacją, by nie przestawać.

Zainteresowanych szczegółami badań (które, warto dodać w charakterze ciekawostki, pierwotnie prowadzone były w ramach analizy zjawiska hazardu) odsyłam na stronę Uniwersytetu w Cambridge. Tymczasem wróćmy do gier wideo. Odnosząc do nich odkrycia naukowców, Chris Bateman, twórca i teoretyk gier, zaproponował na określenie syndromu „jeszcze tylko jeden level˝ termin grip (na polski przełożyć można go jako „chwyt˝, ale też „kontrola˝). Ujmując rzecz metaforycznie, grip jest uściskiem, jakim obejmuje nasz umysł przeświadczenie, że jeśli będziemy kontynuować grę, to wkrótce osiągniemy zamierzony cel - niezależnie od tego, czy przeświadczenie to oparte jest na jakichkolwiek racjonalnych przesłankach.

Bateman wyróżnia cztery odmiany, w jakich występować może grip. Związane są one z emocjami, jakich doświadczamy w trakcie gry:

  • Złość. Trudno nie zezłościć się, gdy od dłuższego czasu próbujemy osiągnąć w grze jakiś cel, ale raz za razem ponosimy porażkę. Są gracze, na których działa to demotywująco - w nerwach ciskają padem czy tłuką w Bogu ducha winną klawiaturę. Są też i tacy, na których złość wynikająca z niepowodzenia działa jak płachta na byka i mobilizuje do tego, by uwziąć się i pokazać „tej głupiej grze˝, kto koniec końców okaże się górą. Tym bardziej, że są przekonani, iż sukces jest tuż-tuż.
  • Frustracja. To uczucie jest podobne do opisanego powyżej, z tą różnicą, że dotyczy sytuacji, w których powodzenie nie zależy od naszych umiejętności, a od przypadku. Przykładem mogą być elektroniczne odpowiedniki gier hazardowych (poker, ruletka), ale też losowo generowane przedmioty czy wrogowie, na jakich trafiamy w grach RPG. Jeśli czujemy, że mamy pecha, pojawia się frustracja, irytacja lub rozdrażnienie, ale emocje te nie nastawiają nas tak bojowo, jak złość - zdajemy sobie bowiem sprawę z tego, że nie mamy bezpośredniego wpływu na sukces. Przeczucie, że los lada chwila zacznie nam sprzyjać motywuje nas jednak do tego, by próbować dalej.
  • Pewność wygranej. Nieodparta chęć, by grać dalej, nie pojawia się wyłącznie wówczas, gdy mamy poczucie, że niemal nam się udało. Doświadczamy jej również wtedy, gdy w przeciwieństwie do opisanych powyżej sytuacji mamy absolutną pewność, że wkrótce czeka nas nagroda. Wynika ona z jasnych reguł gry i nie zależy ani od naszych umiejętności, ani od przypadku. Klasycznym przykładem jest „levelowanie˝ postaci - odpowiednio zainwestowany czas i wysiłek skutkuje zdobyciem punktów doświadczenia, przejściem na wyższy poziom, zdobyciem upragnionej broni czy przedmiotu. W dodatku osiągnięcie każdego kolejnego levelu sprawia, że w następnym spodziewamy się jeszcze lepszej nagrody, co maksymalizuje grip. Wtedy najtrudniej jest przestać.
  • Zaabsorbowanie. W tym przypadku cel, jaki chcemy osiągnąć, leży poza samą grą - chodzi nie tyle o dotarcie do następnego poziomu czy wykonanie kolejnej misji, co o przedłużenie stanu flow. Gra po prostu sprawia nam przyjemność, więc naturalnie chcemy, by trwała dalej. Grip jest tu zazwyczaj słabszy niż ten powodowany złością, frustracją czy rutyną. Nie zmienia to jednak faktu, że zaabsorbowani przepływem możemy spędzić przy grze o wiele więcej czasu, niż pierwotnie planowaliśmy.

Pewnym paradoksem wydawać się może fakt, że z wymienionych czterech odmian syndromu grip dwa kompletnie nie kojarzą się z pozytywnymi odczuciami. A przecież mowa była o tym, że gdy oczekujemy na nagrodę, w mózgu uaktywnia się ośrodek przyjemności i satysfakcji. I rzeczywiście tak jest; nawet jeśli subiektywnie odbieramy to zupełnie inaczej, bo irytujemy się zbyt wyśrubowanym poziomem trudności zagadek albo nudzimy monotonną klikaniną. Perspektywa osiągnięcia celu - nawet, jeśli przyjdzie nam trochę na to poczekać - sprawia jednak, że te obiektywnie negatywne odczucia podszyte są autentyczną chęcią spędzania przy grze więcej czasu. Gdyby było inaczej, nie robilibyśmy tego przecież, bo kto z własnej woli lubi się złościć czy frustrować?

Poznanie i zrozumienie neurobiologicznego mechanizmu, który stoi za syndromem „jeszcze tylko jeden level˝ nie sprawi oczywiście, że po zarwanej z powodu gry nocy będziemy wypoczęci, a sterta brudnych naczyń w zlewie, która urosła, gdy przez większość weekendu oddawaliśmy się rozgrywce w ulubiony tytuł, umyje się sama. Wbrew nadziei co poniektórych, zarówno grip, jak i flow trudno traktować też jako wymówkę, obarczając winą za zbyt długie granie tę podstępną dopaminę. Kontrola nad spędzanym przy komputerze czy konsoli czasem zależy od naszej woli i tylko od niej, ale świadomość procesów, jakie zachodzą w naszym mózgu w trakcie gry, może w jej sprawowaniu znacznie pomóc.

Dziesięć ostatnich części cyklu: