autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Gry są dla dzieci
Dziś proponuję bliższe spojrzenie na drugi z powodów, dla których granie rzadko kiedy cieszy się społeczną akceptacją i jest postrzegane w mało pozytywny, często przekłamany sposób. Mowa o przeświadczeniu, że jest to zajęcie dziecinne, infantylne, szczeniackie.
Cykl „Ludo ergo sum” zaliczył dłuższą przerwę, ale powraca. Było co tydzień, potem co dwa, teraz będzie raczej nieregularnie – jeśli ktoś ma na zbyciu trochę wolnego czasu, będę wdzięczna za podesłanie – tym niemniej wszystkich, którzy mają ochotę poczytać czasem w sobotni wieczór o szeroko rozumianej kulturze grania, tudzież ciekawych, nie zawsze oczywistych kwestiach z grami związanych, ponownie serdecznie zapraszam.
Dziś proponuję bliższe spojrzenie na drugi z powodów, dla których granie rzadko kiedy cieszy się społeczną akceptacją i jest postrzegane w mało pozytywny, często przekłamany sposób. Pierwszym powodem jest oczywiście przekonanie o wyjątkowej brutalności gier i jej szkodliwym wpływie na odbiorców. Na ten temat powiedziano i napisano już wiele. Ów drugi powód, o którym mówi się nieco rzadziej, ale który jest chyba równie powszechny, to przeświadczenie, że jest to zajęcie dziecinne, infantylne, szczeniackie.
Wszyscy znamy ten stereotyp: gry są dla dzieci. Granie przystoi dwunastolatkowi, ale już grający student szacownej uczelni lub, co gorsza, stateczny ojciec rodziny, budzą pewne wątpliwości. Wątpliwości co do tego, czy aby na pewno są to ludzie poważni, odpowiedzialni i zasługujący na miano dorosłych.
Większość z nas macha z rezygnacją ręką na takie opinie, bo przecież trudno nawracać na siłę, a skoro ktoś ma klapki na oczach, to jego problem, nie nasz. Ale niektórzy gracze próbują walczyć z tym stereotypem. Kiedy tylko mają do czynienia ze stosunkowo rozsądnym rozmówcą, chętnie bawią się w adwokatów gier. Opowiadają o tym, jak karmią wyobraźnię, urzekają pięknymi światami, angażują w emocjonujące opowieści, wzruszają, stymulują intelektualnie, uczą koncentracji, logicznego myślenia i generalnie są coraz dojrzalsze. Ale nawet jeśli roztoczą przed tymże rozmówcą wizję zalet dziesiątków gier pokroju (tu niech każdy wstawi tytuł, który uważa za wyjątkowo ambitny), rzadko kiedy spotkają się z pełnym zrozumieniem. Problem nie tyle leży bowiem w samych grach, a w tym, co z nimi robimy. Gramy w nie, czyli się nimi bawimy. A zabawa to domena dzieci.
Żyjemy w kulturze paradoksów. Działania autodestrukcyjne (upijanie się), bezrefleksyjne (skakanie po kanałach telewizyjnych) albo noszące znamiona obsesji (nałogowe kupowanie niepotrzebnych produktów) są społecznie bardziej akceptowalne niż czysta, nieskrępowana i nieszkodliwa zabawa. Należą bowiem do repertuaru zachowań „dorosłych”, w przeciwieństwie do zmagania się z trudami życia w postnuklearnym świecie, tworzenia skomplikowanych poziomów czy toczenia strategicznych bitew.
W repertuarze tych zachowań znajdziemy też, owszem, zabawy. Ale są to zabawy obudowane szeregiem dodatków, które czynią z nich rzecz poważną. Spójrzmy na piłkę nożną. Sprowadzając tę grę do najbardziej podstawowego poziomu (kibiców proszę o nieobrażanie się), mamy grupę dwudziestu paru spoconych facetów biegających za kawałkiem skóry. Ale nikt nie dziwi się, że dorośli ludzie się tym interesują. Cała infrastruktura związana z tym sportem – od systemu szkolenia zawodników, przez niebotyczne kwoty wydawane na kontrakty i budowę stadionów, po działy komentatorskie w opiniotworczych gazetach – czyni bowiem z piłki nożnej rozrywkę dorosłą. Nawet intelektualiści nie muszą się wstydzić oglądania meczów, skoro Jerzy Pilch pisze felietony o tematyce futbolowej. Gry są takiej obudowy pozbawione.
Kolejny istotny powód postrzegania gier jako dziecinne: nasza kultura każe dorosłym angażować się tylko w te działania, które są w jakiś sposób pożyteczne, produktywne i służą czemuś konkretnemu. Jeśli zabawa, to jako środek do osiągnięcia jakiegoś celu, a nie cel sam w sobie, jak to jest w przypadku dzieci. Inaczej to strata czasu. Granie należy zatem usprawiedliwiać przed innymi i przed sobą racjonalnymi argumentami. Kto wie, jaki wpływ na ogromny sukces Wii miał fakt, że wymachiwanie kontrolerami można bezpiecznie uznać za ćwiczenie fizyczne? Zalew gier familijnych pozwolił też zapracowanym rodzicom uspokoić sumienie, bo dostarczył idealnego sposobu na spędzanie czasu z potomstwem.
W pułapkę szukania za wszelką cenę użytecznych stron grania wpadamy zresztą od czasu do czasu wszyscy. Wystarczy spojrzeć, z jaką chęcią media zajmujące się elektroniczną rozrywką wyszukują i publikują rozmaite wiadomości przeczące wizji gier jako infantylnej rozrywki i straty czasu. A to pomagają seniorom zachować sprawną pamięć, a to służą w terapii różnych chorób, a to doskonale sprawdzają się jako pomoc edukacyjna w szkołach. Bardzo dobrze, że potencjał gier zaczyna być wykorzystywany w coraz większej ilości dziedzin – to wszystko są świetne wiadomości. Ale nie zasługują na to, by być traktowane głównie jako pretekst do wykrzyczenia z satysfakcją w twarz światu: „A widzicie? Gry to nie tylko zabawka dla dzieci!”.
Zbytnia koncentracja na praktycznych zastosowaniach gier skutkuje odarciem ich z pierwotnego sensu. Spójrzmy, dokąd zaprowadzić nas może tok myślenia polegający na nadawaniu grom wartości zależnej od ich pożyteczności: gry są dobre, bo dzięki nim proces zdobywania nowych umiejętności jest przyjemny (uczymy się niejako mimochodem). Poczucie przyjemności sprawia, że chcemy grać i uczyć się dalej. Gdy uczymy się dalej, stajemy się mądrzejsi. Gdy stajemy się mądrzejsi, więcej potrafimy. Gdy więcej potrafimy, stajemy się bardziej produktywni. Gdy jesteśmy bardziej produktywni, nasza wartość rośnie. Gdy nasza wartość rośnie, możemy znaleźć lepiej płatną pracę. I tak granie z czynności, której oddajemy się dla zabawy, staje się środkiem umożliwiającym zarabianie większej ilości pieniędzy. To celowa przesada, ale pokazuje, że przy odrobinie dobrej woli czynność postrzeganą jako dziecinną przedstawić można jako jak najbardziej dorosłą. Zresztą o tym, że coś jest na rzeczy, świadczyć może choćby niedawna wypowiedź członka zarządu IBM. Stwierdził on mianowicie, że umiejętności zdobyte w trakcie grania są bardzo pożądane u potencjalnych pracowników firmy.
Tymczasem – może wydawać się to oczywiste, ale czasem trzeba to powiedzieć jasno i wyraźnie – granie doskonale broni się jako czynność pozbawiona jakiegokolwiek praktycznego, „dorosłego” zastosowania. Co więcej, gry pozwalają nam często poczuć się znów jak dzieci i między innymi właśnie to w nich kochamy. Od chwili pójścia do szkoły nieustannie czegoś się od nas wymaga. Najpierw przez kilkanaście lat trzeba się uczyć, a potem przez resztę życia zarabiać na utrzymanie. Granie jest powrotem do czasu, gdy nikt niczego – poza rzeczami w stylu umycia zębów czy pocałowania cioci na powitanie – od nas nie wymagał. Większość naszego kilkuletniego życia wypełniała zabawa. Teraz podobną beztroskę zapewniają nam między innymi właśnie gry. To beztroska chwilowa – bo przecież obowiązki czekają – więc tym bardziej na wagę złota. Ona nam się po prostu należy. Pozwala oderwać się od rzeczywistości i dzięki temu nabrać do niej dystansu. Pomaga zachować równowagę umysłu w zwariowanym świecie. Przypomina, do czego służy wyobraźnia.
W biologii ewolucyjnej istnieje pojęcie neotenii. Oznacza ono między innymi zachowanie cech młodocianych przez osobników dorosłych. Ludzie, w przeciwieństwie do większości ssaków, jako dorośli wciąż dysponują wieloma cechami, które mieli jako dzieci. Należą do nich na przykład ciekawość świata, zdolność do emocjonalnego przywiązania oraz... skłonność do zabawy. Cechy te są jednym ze źródeł naszego sukcesu jako gatunku. Jeśli zatem przyjmiemy, że każdy dorosły pozostaje trochę dzieckiem, i to nie tylko w metaforycznym, ale też w naukowym, ewolucyjnym rozumieniu, to tak, jak najbardziej – choć gry coraz rzadziej bywają dziecinne, to wciąż są w pewnym sensie dla dzieci. I chyba najwyższy czas przestać się tego wstydzić.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (47) – Niesamowita dolina
- Ludo ergo sum (46) – Oszałamiająca rola losowej rywalizacji
- Ludo ergo sum (45) – Gracza poznaje się po tym, czy kończy
- Ludo ergo sum (44) – Trzecie miejsce
- Ludo ergo sum (43) – Gracz, czyli kto?
- Ludo ergo sum (42) – Zabawy w piaskownicy
- Ludo ergo sum (41) – Z gier wynurzone
- Ludo ergo sum (40) – Rok i czterdzieści odcinków później
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania