autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Gracza poznaje się po tym, czy kończy
Większość czytelników zapewne pamięta słynny bon mot byłego premiera Leszka Millera o prawdziwych mężczyznach – oczywiście to do niego nawiązuje tytuł dzisiejszego odcinka. W przypadku graczy ważniejszym pytaniem jest jednak nie „jak”, a właśnie „czy”. Okazuje się bowiem, że odsetek zaczynanych, lecz nie kończonych przez nas tytułów wciąż rośnie.
Większość czytelników zapewne pamięta słynny bon mot byłego premiera Leszka Millera o prawdziwych mężczyznach – oczywiście to do niego nawiązuje tytuł dzisiejszego odcinka. W przypadku graczy ważniejszym pytaniem jest jednak nie „jak”, a właśnie „czy”. Okazuje się bowiem, że odsetek zaczynanych, lecz nie kończonych przez nas tytułów wciąż rośnie i coraz więcej z nich dołącza do smutnej kolekcji gier porzuconych, które zbierają na półce kurz. Owszem, przerywanie z różnych powodów oglądania filmu czy czytania książki bez zamiaru powrotu do nich również nam się zdarza. Ale z grami dzieje się to jakby częściej. Dlaczego?
Pomijając produkcje, których nie da się ukończyć w tradycyjnym tego słowa znaczeniu – takie jak MMO czy gry „simsopodobne” na przykład – na pytanie to można udzielić kilka odpowiedzi, z czego jedne są mniej, inne bardziej oczywiste. Na przykład: w branży elektronicznej rozrywki panuje kult nowości, który jeszcze w ubiegłej dekadzie nie był aż tak rozwinięty. W znacznym stopniu przyczynił się do tego internet, który umożliwił błyskawiczne rozpowszechnianie informacji. Twórcy i wydawcy wciąż zapowiadają nowe produkcje i dzięki sprytnym kampaniom reklamowym podsycają zainteresowanie tymi, które ukażą się wkrótce. Media prześcigają się w jak najwcześniejszym publikowaniu wiadomości, zapowiedzi i recenzji. To kreuje niesamowity pęd do tworzenia, wydawania i oczywiście sprzedawania coraz to nowych gier. Tworzy się wielka, samonapędzająca się machina. I nieważne jest, co dzieje się po tym, gdy konsument wyda już swoje pieniądze. Nieważne, że równie dobrze mógłby spędzić więcej czasu na graniu w swój poprzedni nabytek, bo przecież tak naprawdę wciąż sprawia mu to frajdę. Nieważne, że gdy radość spowodowana faktem zakupienia dobrze wypromowanej gry w lśniącym pudełku mija, po krótkiej zabawie ląduje ona w kącie. Ważne, że machina działa i generuje zyski.
Nie popadając w przesadną nostalgię za „starymi, dobrymi czasami”, trzeba też uczciwie stwierdzić, że dzisiejszy kształt rynku gier raczej nie sprzyja wydawaniu zbyt wielu tytułów, które są w stanie przykuć naszą uwagę aż do finału. Przyczyna? Niekończące się serie gier, których kolejne odsłony różnią się od siebie kosmetycznymi detalami. Stawianie na licencję lub znaną markę kosztem rzeczywistej jakości. Skrywanie braku pomysłu za fasadą graficznych fajerwerków. A także niezależny od nikogo upływ czasu, który sprawia, że tak trudne – co nie znaczy, że niemożliwe – jest już wymyślenie czegoś nowego i świeżego. Czegoś, co zachwyci graczy, którzy na elektronicznej rozrywce zjedli zęby.
Drugim i nie mniej ewidentnym powodem porzucania gier przed ukończeniem jest ich długość. Oczywistym jest, że niektóre gry po prostu nie mogą być zbyt krótkie. Siedmiogodzinne cRPG, które kończyłoby się, zanim na dobrze rozwiniemy współczynniki swojego bohatera, mijałoby się z celem. Nowy MGS z o połowę krótszymi scenkami nie byłby już tym samym MGS-em. Ale jak często twórcy sztucznie wydłużają czas rozgrywki z obawy przed krytyką graczy, którzy pieklą się potem, że nie po to wydali pieniądze, by skończyć grę w jeden wieczór? Jak często mamy wrażenie, że w pewnym momencie wszystko zaczyna się powtarzać, rozpływać w morzu ogranych chwytów i schematycznych rozwiązań, które sprawdzały się świetnie przez pewien czas, a potem już tylko irytują? Nie idzie o to, by gry trwały bezwzględnie daną liczbę godzin. Idzie o to, by każdą minutę ich trwania wypełnić maksymalnie dobrze. Króciutki Portal i może ze dwa razy dłuższe Call of Duty 4 nie nudziły ani przez chwilę. Ich twórcy mogli co najwyżej usłyszeć potem od recenzentów i graczy: świetne, ale szkoda, że tak szybko się kończy. O ile jednak lepiej jest pozostawić uczucie lekkiego niedosytu niż rozczarowania i znużenia?
Jeśli mowa o długości gier, nie sposób nie wspomnieć też o problemie, z którym borykamy się wszyscy, a który tym bardziej staje się uciążliwy, im jesteśmy starsi – brakiem czasu. Pomijając skrajne wyjątki, wszyscy mamy w swoim życiu obowiązki. Są też inne poza grami przyjemności i rozrywki, których nie chcemy zaniechać. Teraz jest lato i często zamiast siedzieć przed komputerem czy konsolą, przyjemniej jest w wolnej chwili na wybrać się na przykład na rowerową wycieczkę albo plenerowy koncert. Do gry, którą planowaliśmy skończyć, wrócimy w brzydszą pogodę. Albo i nie. Może dwa tygodnie później nie będziemy już mieli na nią specjalnej ochoty. Może w międzyczasie pojawi się jakaś inna, bardziej przez nas wyczekiwana.
Ale czasem powód bywa mniej oczywisty. Zauważmy, że rozbudowany tryb multiplayer jest dziś obecnie właściwie standardem w większości produkcji. Często jest wręcz warunkiem ich sukcesu, bo sprawia, że gra może dostarczać potencjalnie nieskończonej zabawy. I niejeden gracz, pozostawiając rozgrzebaną kampanię, spędza mnóstwo godzin na rozgrywkach wieloosobowych. W tym momencie czynnik czasowy przestaje być adekwatnym wytłumaczeniem.
A może winę za rosnącą liczbę nieukończonych gier ponoszą czasem nasze problemy z koncentracją? Dzisiejszy świat jest stechnicyzowany, dynamiczny i pełen bodźców, które nas rozpraszają i gadżetów, z których korzystamy nierzadko w liczbie większej niż jeden czy dwa na raz. Żyjemy w szybkim tempie i łatwo się nudzimy, więc potrzebujemy coraz to nowych doznań. To wszystko sprawia, że czasem zwyczajnie trudno jest wyciszyć się, skupić wyłącznie na grze i poświęcić jej tyle uwagi, ile potrzeba, aby ją ukończyć.
Nawiązując na zakończenie ponownie do tytułu, oczywiście wcale nie jest tak, że gracza poznaje się po tym, czy kończy. Jak widać, powodów takiego stanu rzeczy może być wiele, a opisane powyżej wcale nie wyczerpują jeszcze przecież tematu. Ale powinniśmy pamiętać chyba o jednym: gry mogą być świetną rozrywką nawet wtedy, gdy nie docieramy do ich finału. Idea przyjemności, którą zapewniają, polega między innymi na tym, że sami decydujemy, ile ona trwa i kiedy się kończy.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (44) – Trzecie miejsce
- Ludo ergo sum (43) – Gracz, czyli kto?
- Ludo ergo sum (42) – Zabawy w piaskownicy
- Ludo ergo sum (41) – Z gier wynurzone
- Ludo ergo sum (40) – Rok i czterdzieści odcinków później
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami
- Ludo ergo sum (36) – O interaktywnej przemocy inaczej
- Ludo ergo sum (35) – Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści