autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Gracz, czyli kto?
Większość z nas, być może do końca nie zdając sobie z tego sprawy, nosi w sobie stereotypowy obraz "prawdziwego" gracza.
Uczennica podstawówki rozmiłowana w grach z udziałem lalek Barbie. Inżynier po czterdziestce z trudem znajdujący dwie godziny co niedziela dla ukochanych symulatorów lotniczych. Młody ojciec rodziny spędzający czas z kilkuletnimi dziećmi przy konsoli Wii. Jego teściowa, ćwicząca przy Wii Fit. Retro-gracz wydający wszystkie oszczędności na stary sprzęt. Sekretarka ukradkiem buszująca po stronach z gierkami typu casual podczas nudnego dnia w pracy. Student politechniki inwestujący w high-endowe karty i procesory, by odpalić najnowsze strzelaniny w najwyższych detalach. Biznesmen, który gra na PSP w Lumines podczas służbowych podróży samolotem – a poza tym w nic innego. Dziesięciolatek wymykający się z domu, by pograć w kafejce internetowej w Tibię. Mistrz e-sportu zarabiający na życie zwycięstwami w turniejach.
Lubimy sądzić, że stereotypowe myślenie jest nam obce. Mimo to każdy z nas w mniejszym lub większym stopniu wpada co jakiś czas w jego pułapkę. Na przykład: gdyby poprosić wybraną losowo wśród czytających te słowa grupę osób, by określiły, których z wymienionych powyżej ludzi nazwać można mianem gracza albo przyporządkowały, powiedzmy w skali od 1 do 10, w jakim stopniu każdy z nich jest graczem, odpowiedzi byłyby zapewne bardzo różne. Zależałyby od tego, jaką definicję „gracza” przyjmuje osobiście dany respondent. Czy kluczowe znaczenie ma typ gier? Czas i pieniądze na nie poświęcane? Świadomość tego, co dzieje się w świecie elektronicznej rozrywki?
Tak czy inaczej, większość z nas, być może do końca nie zdając sobie z tego sprawy, nosi w sobie stereotypowy obraz „prawdziwego” gracza. I prawdopodobnie niektóre z osób wymienionych na początku nijak do niego nie pasują. Tymczasem w moim odczuciu, zresztą nie tylko moim – jeśli ktoś ma zdanie odmienne, zapraszam do dyskusji – wszystkie w równym stopniu zasługują na to miano.
Na studiach miałam przedmiot o nazwie czytelnictwo. Mniejsza o jego program i zakres, ale wśród mnóstwa przydatnej i nieoczywistej wiedzy, jaką można było wynieść z zajęć, jedną lekcję zapamiętałam szczególnie: po pierwsze, każdy jest potencjalnym czytelnikiem, po drugie, dla każdego znaleźć można odpowiednią dla niego lekturę. Profesor akademicki śledzący na bieżąco wszystkie publikacje naukowe ze swej dziedziny. Gospodyni domowa rozczytująca się w romansidłach i plotkarskich magazynach. Domorosły przedsiębiorca szukający pomysłu na rynkowy sukces w biznesowych poradnikach. Ledwo składający słowa robotnik kupujący kryminalne pisemka rozrywkowe. Każda z tych osób ma odmienne kompetencje, potrzeby, motywacje i preferencje, dla każdej z nich lektura spełnia inną funkcję. Ale wszystkie są czytelnikami.
To, że gra coraz więcej osób, nie ulega żadnej wątpliwości – podobnie jak to, że powstaje coraz więcej gier dostosowanych do potrzeb specyficznych grup odbiorców, którzy wcześniej byli przez twórców raczej ignorowani. Niektórym jest to nie w smak, bo tracą poczucie elitarności, wyjątkowości, które przez lata zapewniało im mało popularne, niezrozumiałe dla niewtajemniczonych hobby. Z drugiej strony pragną jednak, by gry były powszechnie akceptowane i doceniane jako rozrywka, której nie należy się wstydzić, wartościowa forma spędzania wolnego czasu i wypowiedzi artystycznej, a nawet przydatne w takich dziedzinach jak edukacja czy medycyna. Tymczasem kulturowa i społeczna rola, wartość i ranga gier jako medium zależą między innymi od tego, dla jak wielu różnych osób mają indywidualne znaczenie i jak wiele różnych osób może znaleźć w nich coś dla siebie. The Sims, StarCraft, Cooking Mama, Call of Duty, Super Mario 64, Half-Life, Nintendogs, World of Warcraft, Gran Turismo, Myst. Wystarczy spojrzeć na kilka z najlepiej sprzedających się na przestrzeni lat gier, by zrozumieć, jak bardzo różniącym się od siebie grupom osób zawdzięczają sukces.
To wszystko oczywiście nie znaczy, byśmy wrzucili wszystkich graczy do jednego worka i zapomnieli o różnicach między nimi. Słowo „gracz” można doprecyzowywać na rozmaite sposoby: konsolowy, komputerowy, okazjonalny, zapalony, o szerokich zainteresowaniach, o wyspecjalizowanych zainteresowaniach, początkujący, doświadczony, mało wymagający, bardzo wymagający. I tak dalej. Ale najlepsza odpowiedź na pytanie postawione w tytule jest następująca: gracz to człowiek, która grywa w gry. Po prostu.
Co ciekawe, niektóre grające osoby w ogóle nie myślą o sobie per „gracz” – taka jest na przykład definicja graczy typu casual przyjęta przez Casual Games Association. Osoby te uznają swoje hobby za tak naturalne i normalne, że przez myśl im nie przychodzi, by dowartościowywać je jakimikolwiek identyfikującymi określeniami. Wszak czy robimy tak w przypadku filmów, książek, muzyki? Czy mówimy „on chadza na coś tam do kina, ale nie zasługuje na miano widza filmowego”?
Być może to, co piszę, jest oczywiste i banalne. W porządku – zgoda. Ale dopóki toczą się dyskusje wokół tego, kto jest graczem prawdziwym, a kto nim nie jest, dopóty poruszanie tego tematu uznaję za uzasadnione. Chodzi o to, że „gracz” nie jest określeniem nobilitującym, jak chcieliby ci, którzy tęsknią za czasami, gdy było to zajęcie dla wtajemniczonych. Jest określeniem neutralnym – podobnie jak czytelnik, widz czy słuchacz. Co ewentualnie może nobilitować nas jako odbiorców ważnej części współczesnej kultury, to zrozumienie różnorodności wśród graczy i traktowanie jej bez uprzedzeń. Oczywiście pod warunkiem, że w ogóle chcemy, by gry zostały ostatecznie uznane za medium równorzędne wobec filmu czy literatury. Jeśli nie – dalej z czystym sumieniem możemy bawić się w subkulturę i elitarny klub.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (42) – Zabawy w piaskownicy
- Ludo ergo sum (41) – Z gier wynurzone
- Ludo ergo sum (40) – Rok i czterdzieści odcinków później
- Ludo ergo sum (39) – Syndrom papugi
- Ludo ergo sum (38) – Alfabet grania
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami
- Ludo ergo sum (36) – O interaktywnej przemocy inaczej
- Ludo ergo sum (35) – Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści
- Ludo ergo sum (34) – Po co potrzebne nam są gry niezależne?
- Ludo ergo sum (33) – Świąteczne granie