autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Alfabet grania
Korzystania z mediów trzeba się uczyć. Przekonujemy się o tym już jako kilkuletnie dzieci, gdy z niemałym w wielu w przypadkach trudem próbujemy – czasem z własnej inicjatywy w domu, czasem pod wymagającym okiem nauczyciela – składać małe, czarne robaczki na papierze w słowa, które wypowiadane następnie na głos tworzą spójne zdania.
Korzystania z mediów trzeba się uczyć. Przekonujemy się o tym już jako kilkuletnie dzieci, gdy z niemałym w wielu w przypadkach trudem próbujemy – czasem z własnej inicjatywy w domu, czasem pod wymagającym okiem nauczyciela – składać małe, czarne robaczki na papierze w słowa, które wypowiadane następnie na głos tworzą spójne zdania. Z wiekiem nabywamy zdolność posługiwania się innymi, często rozwijającymi się dopiero na naszych oczach mediami, takimi jak internet na przykład – przypomnijcie sobie swój pierwszy z nim kontakt, oszołomienie ogromem treści, zagubienie w gąszczu linków, nieporadne, pierwsze próby nawigacji i samodzielnego wyszukiwania informacji. Dziś, po latach praktyki, uzbrojonym w wiedzę i doświadczenie wystarczy nam jeden rzut oka, by odczytać prasowy tytuł i dwa-trzy kliknięcia, by dotrzeć do odpowiedniej treści. Ale początki bywały trudne.
Do czego zmierzam? Z grami, które też są przecież rodzajem medium – choć rzadko myślimy o nich w ten sposób – jest tak naprawdę bardzo podobnie. Można powiedzieć, że tak jak uczymy się języka mówionego i pisanego, języka kina i telewizji, w końcu języka komputera i internetu, tak samo uczymy się języka gier. Przez proces tej swoistej „alfabetyzacji growej” przechodzą wszyscy gracze, choć prawdopodobnie z pespektywy czasu niewielu potrafi przypomnieć sobie, jak dokładnie on przebiegał. Ale przecież nie od razu wiedzieliśmy, że ten zmniejszający się pasek w rogu ekranu to zazwyczaj miernik energii, konkretny przycisk na padzie naszej konsoli odpowiada przeważnie za skakanie, a w celu powrotu do menu wystarczy najczęściej po prostu wcisnąć klawisz Esc, prawda?
Ponieważ jesteśmy, z braku lepszego słowa, „growo piśmienni”, konwencja większości gier jest nam znajoma i potrafimy od razu lub po krótkim zapoznaniu się z instrukcją zagrać w niemal każdy tytuł, jaki trafi nam w ręce. Producenci zresztą ułatwiają nam to zadanie, rzadko przełamując gatunkowe schematy, posłuszni jakby słynnej zasadzie wygłoszonej w filmie Rejs przez inżyniera Mamonia: publiczność lubi te gry (parafrazuję oczywiście), które już zna. Doświadczony, ograny (przez analogię do „oczytany”) gracz na pierwszy rzut oka będzie wiedział, czy ma do czynienia ze strategią czasu rzeczywistego, japońską odmianą RPG czy przygodówką typu point and click. Nieliczne produkcje, które potrafią nas zaskoczyć, czy wręcz same w sobie stanowią nowy gatunek, są wyjątkiem potwierdzającym regułę.
I tak jak określić możemy się mianem (nieporadnym, zgoda, ale oddającym istotę rzeczy) growo piśmiennych, tak poprzez analogię do ludzi potrafiących i niepotrafiących czytać/pisać są też osoby growo niepiśmienne. Większość z nas zaczęła grać jeszcze w wieku dziecięcym, a nie jest żadną tajemnicą, że w tym okresie umysł jest najbardziej chłonny i otwarty na nowe doświadczenia i zdobywanie wiedzy. Proces growej alfabetyzacji przebiegał zatem płynnie, a ponieważ nauka grania połączona była z płynącą z niego przyjemnością i satysfakcją, również niejako niepostrzeżenie i bez trudności znanych choćby z nauki czytania. Tego samego nie można natomiast powiedzieć o osobach starszych, które po raz pierwszy z grami do czynienia miały w wieku dojrzałym. Wie o tym prawie każdy, kto próbował zachęcić rodziców do zasmakowania tego hobby – być może po długim, cierpliwym tłumaczeniu zasad uda się sprawić, by z sukcesem ukończyli pewne zadanie i być może nawet będą się przy tym nieźle bawić, ale wrażenie obcości i nieporadności pozostanie. Tworzy je dystans pomiędzy ludźmi a nowym, niezrozumiałym dla nich medium. Innymi słowy my potrafimy mówić językiem, którego oni najprawdopodobniej już nie są w stanie się nauczyć – w najlepszym przypadku będą dukać i sylabizować. Celowo pomijam w tym momencie do bólu przystępne i intuicyjne gry pokroju Wii Sports, ponieważ zanim zadomowią się w większości polskich domów, upłynie jeszcze nieco czasu i w naszych warunkach możemy traktować je obecnie wyłącznie w kategoriach niszy. Zresztą – prowadząc analogię ze słowem pisanym nieco dalej – produkcje typu casual to odpowiedniki książeczek dla dzieci z bajkami złożonymi z prostych zdań (nie odmawiając im przy tym oczywiście żadnej wartości, bajki bywają wspaniałe), które nie wymagają wysoko rozwiniętej piśmienności, podczas gdy gry bardziej złożone przypominają obszerne, pisane trudnym językiem elaboraty, pozostające poza zasięgiem tych, którzy dopiero co nauczyli się czytać.
Rozważania te prowadzą w zasadzie do dość smutnych wniosków. Nawet, jeśli nie zgodzimy się ze stwierdzeniem, że gry poza czystym zapewnianiem rozrywki mogą posiadać pewne wartości artystyczne czy poznawcze, trudno zaprzeczyć, że dostarczają wrażeń i doświadczeń, których nie potrafi dostarczyć żadne inne medium. Dla wielu ludzi pozostaną one na zawsze poza zasięgiem. Na przeszkodzie stoją dziesiątki elementów: mechanika, sterowanie, interfejs, konwencje gatunkowe, specyficzne słownictwo – by wymienić tylko kilka – które składają się na szeroko rozumiany język grania, dla nas tak naturalny. Jakie są konsekwencje jego nieznajomości, tłumaczyć chyba nie trzeba. W najlepszym wypadku mamy do czynienia z ignorowaniem gier, w najgorszym z ich dyskredytowaniem. Pół biedy, gdy opinie te ich właściciele zachowują dla siebie – gorzej jest, gdy z racji pełnionego urzędu czują się upoważnieni do przekonywania do nich innych, jak pewien brytyjski polityk, który ostatnio tłumaczył tamtejszym parlamentarzystom, że we współczesnych grach można dokonywać gwałtów na kobietach. Czy można w bardziej dobitny sposób dowieść swojej kompletnej niepiśmienności w kwestii gier? To nieco tak, jakby człowiek, który nie umie czytać, wypowiadał się na temat treści książek en general.
Z drugiej strony nie ma co rozdzierać szat nad tą sytuacją. Jej zmiana to właściwie tylko kwestia czasu, więc powinniśmy po prostu uzbroić się w cierpliwość. Za kilkadziesiąt lat, gdy ludzie, którym trudno jest już nauczyć się języka gier ustąpią miejsca pokoleniu dzisiejszych dzieci i młodzieży, niepiśmienność growa należeć będzie do rzadkości. Po pierwsze trudno będzie znaleźć osobę, która – nawet jeśli nie jest specjalnym miłośnikiem gier – nigdy nie miała z nimi styczności. Po drugie – i choć dziś wydawać się to może mrzonką, wierzę, że tak się stanie – elektroniczna rozrywka wejdzie w zakres programu edukacji medialnej, w ramach którego dziś dzieci uczą się świadomego i krytycznego odbioru przekazów słownych, wizualnych i dźwiękowych, niekiedy samemu tworząc amatorskie filmy, audycje czy strony internetowe. W ten sposób alfabet grania poznawać będziemy już w szkole.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (37) – O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami
- Ludo ergo sum (36) – O interaktywnej przemocy inaczej
- Ludo ergo sum (35) – Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści
- Ludo ergo sum (34) – Po co potrzebne nam są gry niezależne?
- Ludo ergo sum (33) – Świąteczne granie
- Ludo ergo sum (32) – Zwodnicza moc cyferek
- Ludo ergo sum (31) – Łatwiej znaczy gorzej?
- Ludo ergo sum (30) – Kiedyś gry były lepsze (?)
- Ludo ergo sum (29) – Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (28b) – Sąd nad cutscenkami