Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gol originals 2 czerwca 2023, 18:10

autor: Karol Laska

„Kiedyś było łatwiej”. Były pracownik Blizzarda o trudach tworzenia gier

Thiago Klafke, były deweloper Blizzarda i Ubisoftu, a aktualny pracownik 100 Thieves, opowiedział redakcji GRYOnline.pl o trudach tworzenia gier, niemożności eliminacji wszystkich bugów i potencjalnej przyszłości branży.

Źródło fot. Activision Blizzard
i

W dzisiejszych czasach, a już zwłaszcza w tym roku, coraz większa liczba gier nie spełnia wymagań graczy pod kątem technicznym czy też wydajnościowym. Mimo że większość projektów AAA z ostatnich miesięcy może poszczycić się dobrze zaprojektowanymi mechanikami i fabułą, niemal każda z nich mniej lub bardziej cierpiała na choroby wieku dziecięcego w postaci niestabilnego klatkażu czy sporadycznych bugów.

Trudno jest zapewne odnaleźć jednoznaczną receptę na taki stan gier. Mieliśmy natomiast okazję porozmawiać w trakcie Digital Dragons 2023 (krakowskiego eventu o charakterze międzynarodowym przeznaczonego głównie dla reprezentantów gamedevu) z Thiago Klafke, brazylijskim deweloperem z doświadczeniem w takich firmach jak Ubisoft czy Blizzard (ponad 10 lat na stanowisku Environment Artist przy takich tytułach jak Overwatch czy Starcraft 2: Legacy of the Void), a aktualnie pracującym w studiu 100 Thieves.

Junkertown, Thiago KlafkeOverwatch, Activision Blizzard, 2016

Klafke przyznał, że jako artysta, w trakcie iteracji, zwraca szczególną uwagę na potencjalne bugi, bo potrafią wybić gracza z immersji, przez co praca poświęcona na projekt jakiejś lokacji czy mechaniki może zostać niedostrzeżona i niedoceniona. Sam jednak twierdzi, że nie da się wyeliminować wszystkich efektów ubocznych procesu twórczego, a więc czasem wspomniane błędy należy w jakiś sposób ukryć, np. poprzez nałożenie nowej tekstury na zglitchowaną teksturę.

Zapytany o to, jak radzi sobie z uwagami graczy o stanie technicznym projektów, przy których działał jako designer, odpowiedział, że złożoność produkcji współczesnych gier wideo wychodzi poza pojmowanie konsumenta. Jednocześnie wspomina pozytywnie minione czasy, określając je nieco łaskawszymi i prostszymi dla gamedevu:

Mój poboczny projekt zajął 2 lata, więc tak, tworzenie gier zawsze zajmuje dużo czasu. Graczom trudno jest zrozumieć złożoność tworzenia gier w dzisiejszych czasach. W przeszłości, mając 10 deweloperów, można było zaprojektować arcydzieło. Teraz, pracując nad AAA, potrzebujesz setek ludzi, studiów i programów, a te programy są stale aktualizowane, sprzęt jest aktualizowany, jest tak wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak.

Więc kiedyś było łatwiej…

O wiele łatwiej. I prościej. Aby stworzyć teksturę, potrzebowałeś tylko Photoshopa. Teraz do tworzenia tekstur można używać różnych programów - ZBrush, Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Quixel itd.

Spanish Town, Thiago Klafkethiagoklafke.com

Faza produkcyjna tytułów AAA staje się coraz bardziej skomplikowana, przez co też gry powstają dłużej. Thiago Klafke zauważa jednak drugą stronę medalu i daje nadzieję na to, że część projektów, głównie tych średnio- i niskobudżetowych, może wyraźnie zyskać na obecnych dziś narzędziach i prawach rynku:

Taki Rockstar wydaje 2 gry na dekadę. Czy powinniśmy oczekiwać jeszcze więcej czasu poświęconego na największe projekty AAA?

Jest pewna część branży, która dalej będzie poświęcała mnóstwo czasu na takie gry, ale widzę też, że teraz wszystkie dostępne narzędzia wniosą coś nowego. Myślę, że mniejsze zespoły zwiększą swój wpływ na rynek, a nowe narzędzia zniwelują różnicę między nimi a dużymi firmami. Pracując nad moim projektem Spanish Town kupiłem kilka assetów, takich jak drzewa. Łatwiej jest skorzystać z oferty cyfrowego sklepu, by kupić model nieba lub konkretne dźwięki. Płacisz 20 dolarów i masz wysokiej jakości, profesjonalne materiały. Tak, w tym samym czasie rzeczy stają się coraz bardziej złożone, ale i bardziej dostępne. Myślę, że ludzie będą mądrzejsi, jeśli chodzi o korzystanie z dostępnych zasobów. Niektóre stare firmy utknęły w swoich starych metodach i nadal będą w nich tkwić - nie sądzę, by to się zmieniło. Cała nadzieja w nowym pokoleniu.

Czy oznacza to więc prymat „indyków” nad wielkimi hitami w następnych latach, czy są to raczej złudne nadzieje? A może też kwestia wykupywania cudzych assetów celem implementacji ich we własnych produkcjach, rozwiązując jeden problem, urodzi następne, jak na przykład bardziej zauważalną wtórność niezależnych gier? To z pewnością zależność, na którą należy w następnych latach zwracać uwagę. Jeśli jednak deweloper z około dwudziestoletnim stażem zauważa potencjalne korzyści płynące dla gamedevu i graczy z takiego stanu rzeczy, to powinno być lepiej niż gorzej.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej