Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 kwietnia 2025, 14:37

Japońscy giganci gier walczą o to, by historia gamingu nie została zapomniana

Firmy Capcom, Sega, Square-Enix i Taito zabrały się za katalogowanie archiwalnych materiałów z gier i mają nadzieję, że podobne działania podejmą inni wydawcy.

Źródło fot. Capcom / SNK.
i

Capcom, Square Enix, Sega oraz Taito chcą promować zachowywanie i upublicznianie materiałów z produkcji gier, by zachować je dla przyszłych pokoleń.

Chyba już dawno mamy za sobą czasy, kiedy gry wideo były tylko przyjemnym sposobem marnowania czasu (przynajmniej w powszechnym mniemaniu). Branża ma bogatą historię i nierzadko traktowana jest jako sztuka na równi z filmami (nie mówiąc o generowanych przychodach).

Oczywiście, jak to często bywa, wiele materiałów czy całych gier zaginęło z upływem czasu. Najwyraźniej japońscy twórcy gier chcą temu zapobiec, o czym mówiono już w trakcie wykładu w ramach wydarzenia Siggraph Asia 2024 w grudniu zeszłego roku (via Gamemakers.jp / GamesIndustry.biz). Na tym wydawcy pokazali wiele materiałów z gier lat 80. XX wieku: grafiki koncepcyjne, dokumenty deweloperskie itp. (via Time Extension).

Duma i wartość spółki

To bynajmniej nie łatwe zadanie. Tak, wiele nowszych dokumentów jest przechowywanych cyfrowo – ale starzy wydawcy pokroju Square Enix mieli też magazyny pełne „analogowych” materiałów i pudełek. Do tego w praktyce były one przechowywane bez żadnej kontroli.

Dlatego kiedy Youichiro Miyake (zajmujący się m.in. sztuczną inteligencją) rozpoczął w 2019 roku przegląd materiałów sprzed fuzji Square i Enix, pracownicy musieli mozolnie otwierać każde pudło i sprawdzać oraz fotografować jego zawartość. Ostatecznie Japończyk uznał, że jest to istna „skarbnica informacji” – i wymaga odpowiedniego zarządzania.

Zabezpieczenie i upublicznienie tych materiałów miało prosty cel: „aby można je było nazwać historią” i uczynić z niej „aktywa” spółki. Takie, którie można wykorzystać w celach edukacyjnych, ale też by zwiększyć wartość firmy – i dać jej pracownikom powód do dumy (tj. z pracy dla spółki z tak bogatą historią).

Poza tym ułatwia to prace nad odświeżeniami kultowych produkcji, dając deweloperom wgląd w zamysły oryginalnych twórców. Na przykład działanie sztucznej inteligencji w Dragon Quest 4. Nie mówiąc o tym, że obecność zapomnianych marek na wystawach może na nowo wzbudzić zainteresowanie tymi tytułami.

Walka o zachowanie historii gier wideo

Podobnych działań podjęły się inne wspomniane spółki, w tym Capcom ze swoim systemem archiwów ilustracji (Capcom Illustrations Archives System, w skrócie CIAS) – pełnym sprite’ów, elementów interfejsu itd. Czasem może to być problematyczne, jak w przypadku automatów do gier, które zajmowały sporo miejsca w magazynach firmy Taito.

Niemniej Yasuyuki Makino (producent Capcomu ds. zespołu archiwum treści cyfrowych spółki) podkreśla, że większość firm nadal ma chaotyczne archiwa starych materiałów deweloperskich. Dlatego firmy chcą zachęcić innych japońskich deweloperów (i nie tylko) do podjęcia działań w celu zachowania tej historii.

Zachowanie materiałów związanych z tworzeniem gier jest nowym zjawiskiem, które może potencjalnie zwiększyć wartość kulturową gier cyfrowych w społeczeństwie poprzez ich zachowanie i upublicznienie przez firmy z całej branży gier. Celem […] jest podzielenie się wiedzą na temat globalnego znaczenia materiałów z tworzenia gier, które aż teraz budowały historię japońskich gier cyfrowych, oraz tego, jak można je wykorzystać w praktyce.

To bynajmniej nie jedyne spółki mówiące o potrzebie zachowania kulturowego dziedzictwa gier wideo. Podobny cel przyświecał też CD Projektowi, gdy uruchomił platformę GOG – od stycznia 2025 roku będącą częścią europejskiej organizacji walczącej o „zachowanie gier wideo” (EFGAMP). O potrzebie takich inicjatywy wspomniali też przedstawiciele Microsoftu, a Nintendo otworzyło w zeszłym roku własne muzeum.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej