autor: Michał Markocki
Jak nie schrzanić gry MMO? Kilka rad na przykładzie Auto Assault
Karolyn Koh, pracująca dla amerykańskiego portalu mmorpg.com, udała się na Konferencję Producentów Gier Online (Online Game Developers Conference). Udało się jej przeprowadzić wywiad z przedstawicielami firmy NetDevil, producenta gry Auto Assault.
Karolyn Koh, pracująca dla amerykańskiego portalu mmorpg.com,udała się na Konferencję Producentów Gier Online (Online Game Developers Conference). Udało się jej przeprowadzić wywiad z przedstawicielami firmy NetDevil, producenta gry Auto Assault.
Auto Assault to oryginalny tytuł, który swoją premierę miał w kwietniu 2006, staraniem jednego z czołowych podmiotów na rynku MMO, koreańskiej firmy NCSoft. Gracz musi sobie poradzić w post-apokaliptycznym świecie, zamieszkałym przez trzy rasy: ludzi, mutantów i biomechów. Główną atrakcją są walki pomiędzy postaciami, toczone za pomocą pojazdów. Właśnie udoskonalanie pojazdów i posługiwanie się nimi jest pierwszorzędnym zadaniem naszej postaci. Wyjątkowość tytułu sprawiała trudności w zaklasyfikowaniu go, a nawet pojawił się osobny termin: MMO Vehicular Combat. Pomimo nowatorskich pomysłów i dopracowania detali realiów życia na spustoszonej wojną atomową Ziemi gra nie przebiła się na rynku. Świadczy o tym chociażby fakt, że z trzech postawionych pierwotnie serwerów ostał się do dziś tylko jeden.
Scott Brown i Hermann Peterscheck z NetDevil w wywiadzie udzielonym Karolyn Koh radzą, co robić, a czego nie robić, aby inne gry nie podzieliły losu Auto Assault.
1. Nie zawieraj umów obejmujących terminy pośrednie (milestones).
W tego typu umowach cały projekt jest podzielony na etapy i płatności uzależnione są od wykonania ściśle określonej części prac w danym terminie. Inaczej producent zostaje bez funduszy i cały projekt idzie do piachu. W związku z tym musi się zajmować tym, co niekoniecznie jest akurat potrzebne i traci czas na robienie rzeczy w nieodpowiednim czasie i w złej kolejności. A co i kiedy będzie robione nie da się precyzyjnie przewidzieć rok, czy 2 lata naprzód.
2. Podchodź do innowacji ostrożnie.
W Auto Assault oryginalność pomysłów okazała się bronią obosieczną. Z jednej strony post-apokaliptyczny świat był dobrą alternatywą dla całych tabunów tolkienowskich uniwersów fantasy obecnych na rynku. Z drugiej strony wielu graczy nigdy nie zaakceptowało faktu, że ich identyfikacja odbywa się nie na podstawie postaci, ale na podstawie używanego przez nią pojazdu.
3. Przykładaj się do beta testu.
Beta testy Auto Assault odbyły się za wcześnie (związek z punktem 1). Reputację gry buduje się już na poziomie beta testu i dawanie testerom byle czego działa na jej niekorzyść.
4. Poznaj swoją grę.
Developerzy sami powinni jak najwięcej grać w tworzoną przez siebie grę. Pozwoli to uniknąć wpadek już na poziomie produkcji, a które testerzy, czy gracze natychmiast wytkną. Ponadto należy zaprosić osoby spoza studia do zapoznania się z grą i starannie analizować ich reakcje za pomocą, na przykład, nagrań wideo.
5. Unikaj komplikacji.
W Auto Assault już na samym początku gracz został zawalony utrudnieniami. Co więcej zastosowano nieodpowiednią częstotliwość wyświetlania klatek, co pogorszyło płynność odtwarzania gry.
Na koniec Brown i Peterscheck wskazują trzy elementy, które decydują o sukcesie gry MMO. Ich zdaniem są to: płynność, prostota i wygląd. Jest to oczywiście duże uproszczenie, które jest wskazówką, a nie receptą.
Na odchodne padła jeszcze jedna przestroga dla wszystkich developerów: „Premierę masz tylko jedną”.
Szczegółowe informacje na temat gry Auto Assault i jej historii można uzyskać w nasze encyklopedii.