Historia upadku LMNO - tajemniczego projektu Stevena Spielberga i Electronic Arts
LMNO – trzeci projekt Electronic Arts opracowywany we współpracy ze słynnym reżyserem Stevenem Spielbergiem – został oficjalnie skasowany w połowie ubiegłego miesiąca. Redakcja serwisu 1UP dotarła do informacji, sugerujących, że głównej przyczyny jego upadku należy się dopatrywać w nierealnych planach zespołu deweloperskiego.
LMNO – trzeci projekt Electronic Arts opracowywany we współpracy ze słynnym reżyserem Stevenem Spielbergiem – został oficjalnie skasowany w połowie ubiegłego miesiąca. Redakcja serwisu 1UP dotarła do informacji, sugerujących, że głównej przyczyny jego upadku należy się dopatrywać w nierealnych planach zespołu deweloperskiego.
Z informacji ujawnionych serwisowi 1UP przez anonimowych informatorów wynika, że oryginalnie LMNO – za które odpowiadał utworzony jeszcze w 2005 roku zespół (w 2007 roku 30-osobowy) pod przywództwem Douga Churcha (weterana ze studia Looking Glass oraz firmy Eidos) – planowane było jako niecodzienna, przygodowa gra akcji z elementami cRPG na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3, z parą bohaterów w roli głównej. Jako gracze wcielalibyśmy się w niej w niejakiego Lincolna, przemierzającego kolejne lokacje w towarzystwie przybywającej z przyszłości kobiety o imieniu Eve. Według wstępnych planów nacisk miał tu zostać położony na zobrazowanie wyjątkowych relacji zachodzących pomiędzy bohaterami.
Eve nie byłaby jedynie standardową pomocnicą, wspierającą gracza podczas scen akcji (np. ucieczek przed helikopterami lub walki wręcz z agentami FBI), bądź też udzielającą mu rad. Sztuczna inteligencja bohaterki miałaby bowiem nieustannie analizować poczynania Lincolna, reagując na nie w odpowiedni sposób, oraz wykształcać właściwe zachowania. Swoją drogą, byłoby to utrudnione z uwagi na brak możliwości porozumiewania się drogą werbalną (komunikacja odbywałaby się poprzez wykonywanie gestów i przekazywanie przedmiotów). Pod względem mechaniki rozgrywki mielibyśmy do czynienia z modelem, który według informatorów 1UP można porównać do tego, co ostatecznie zostało zawarte w Mirror’s Edge. Całość przypomina na papierze swoistą ucieczkę, której celem było odciągnięcie tajemniczej Eve od Strefy 51, gdzie była przetrzymywana. Co ciekawe, grę moglibyśmy ukończyć w 2-3 godziny, co miałoby być zabiegiem w pełni zamierzonym.
Pod względem fabuły oraz kreacji świata mielibyśmy mieć do czynienia z grą niezwykle rozbudowaną, dającą graczowi ogrom możliwości interpretacyjnych. Krótko mówiąc – realizacja określonego zadania przebiegałaby na dziesiątki zróżnicowanych sposobów. Oznacza to, że podane wcześniej 2-3 godziny potrzebne na ukończenie całości, mogłyby zostać w bardzo prosty sposób rozciągnięte do kilkudziesięciu. Daną misję ukończylibyśmy równie dobrze w 5 minut, jak i w 45 minut. Wszystko miałoby zależeć od inwencji gracza, a także podejmowanych przez niego decyzji. Według Randy’ego Smitha, który również był członkiem zespołu odpowiedzialnego za LMNO, tego typu zabieg pozwoliłby stworzyć grę dojrzałą, w pełni satysfakcjonującą gracza i pozwalająca trwać mu w świecie, który przypadł mu do gustu bez sztucznych dłużyzn i konieczności trzymania się sztywnych ram kompozycyjnych.
LMNO na papierze prezentowało się imponująco. Niestety, dla Electronic Arts zaproponowane rozwiązania wydały się zbyt rozbudowane i trudne do realizacji, by w rzeczywistości spełnić swoje zadanie zgodnie z założeniami. Została więc podjęta decyzja, że na ambitny projekt, który tak naprawdę nie doczekał się prezentacji we w pełni grywalnej formie, będą musiały zostać nałożone zmiany, które urealnią jego formę. EA doszło jednak do wniosku, że aktualnie funkcjonujący zespół nie będzie w stanie tego dokonać, dlatego też podjęło decyzję o zwolnieniu dużej części załogi i pozostawieniu jedynie około 10 osób, stanowiących kręgosłup ekipy odpowiedzialnej za LMNO.
Projekt, przy którym palce maczał Steven Spielberg (pełnił rolę konsultanta, omawiającego idee i podsuwającego własne pomysły), przeobraził się wówczas w mocno standardową przygodową grę akcji, przywodzącą na myśl markę Uncharted, tyle że osadzoną w uniwersum noszącym znamiona reżysera takich filmów, jak Wojna światów, E.T., czy Bliskie spotkania trzeciego stopnia. Prace były kontynuowane przez inny zespół – wyodrębniony z EA Los Angeles, z Mattem Sentellem na czele. Jak dobrze wiemy, nigdy nie zostały dokończone. Z powodu zbyt oryginalnego modelu rozgrywki (w dalszym ciągu za takowy uważanego, mimo wielu zmian), a także braku trybu wieloosobowego, LMNO – znane wówczas także jako The Escape Artist – ucierpiało przy okazji ubiegłorocznej restrukturyzacji firmy (1500 zwolnionych pracowników). Jake Kazdal, były programista firmy EA, który pracował nad ostatnim projektem Spielberga przez ponad dwa lata, podejrzewa, że powodem ostatecznej kasacji LMNO mogła być inna gra firmy EA, należąca do podobnego gatunku. „Wokół całej sprawy śmierdziało polityką ”.