autor: Daniel Kazek
Heroes of Might & Magic V - lista czarów i artefaktów
Koncern wydawniczy Ubisoft wspólnie z firmą Nival Interactive opublikował obszerne informacje na temat czarów i artefaktów, zaimplementowanych do piątej odsłony serii Heroes of Might & Magic. Mając na uwadze popularność jaką cieszy się ta produkcja, prezentujemy Wam relacje z udostępnionych faktów.
Koncern wydawniczy Ubisoft wspólnie z firmą Nival Interactive opublikował obszerne informacje na temat czarów i artefaktów, zaimplementowanych do piątej odsłony serii Heroes of Might & Magic. Mając na uwadze popularność jaką cieszy się ta produkcja, prezentujemy Wam relacje z udostępnionych faktów.
Gracze swoje magiczne umiejętności będą mogli skoncentrować na czterech odrębnych szkołach – światła (light), ciemności (dark), przywołania (summoning) oraz destrukcji (destruction), przy czym liczba przedstawionych zaklęć jest w dalszym ciągu sprawą otwartą. Tak jak to miało w poprzednich częściach cyklu, po całej krainie porozrzucane będą artefakty podnoszące zdolności kontrolowanych herosów podczas zbrojnych potyczek jak i w trakcie wędrówki. Zobaczmy więc co nas czeka...
School of Light
Decydując się na magię światła możemy liczyć się z tym, że jednostki podlegające naszym bohaterom otoczone zostaną odpowiednią ochroną oraz wsparciem. Mimo wszystko w grupie tej znajdziemy też kilka czarów nastawionych głównie na zadawanie obrażeń, czego najznakomitszym przykładem jest tu Word of Light - zaklęcie powodujące potężne rany u wszystkich stworów wyznających zło w czystej postaci.
- Blessing of Strength
- Blessing of Speed
- Blessing of Endurance
- Blessing of Cleansing
- Blessing of Might
- Blessing of Evasion
- Magical Immunity
- Teleportation
- Word of Light
Na swoim miejscu znalazł się także Teleportation. Czar ten przenosi wybraną jednostkę w dowolne miejsce na polu bitwy, co będzie najlepszym rozwiązaniem dla mocarnych ale jednocześnie powolnych wojaków, pragnących w krótkim czasie dopaść swe ofiary. Po raz kolejny sprawdzi się także podczas walki z siłami posługującymi się bronią miotaną, kiedy to perfidnie przyblokowane, zmuszone zostaną do nierównej walki wręcz.
School of Darkness
Jeżeli chodzi ciemniejszą stronę magii to będzie ona faworyzowała nekromantów oraz elfickich czarodziejów po drugiej stronie barykady. Wyznawcy tego nurtu mogą liczyć na systematyczne zmniejszanie się liczby jednostek przeciwnika, a nawet na przejmowanie nad nimi kontroli. Najpotężniejszym czarem będzie tu Curse of the Netherworld. Raz wywołany zada potężne obrażenia wszystkim obecnym w konfrontacji, omijając szerokim łukiem nieumarłych oraz jednostki demoniczne.
- Curse of Rage
- Curse of Blindness
- Curse of Weakness
- Curse of Vulnerability
- Curse of Confusion
- Curse of Enslavement
- Curse of Weariness
- Curse of the Netherworld
Duże możliwości przemawiają także za Curse of Rage. Zaklęcie zmusza do nieposłuszeństwa grupę wojowników drugiego gracza, która zaatakuje z większą siłą najbliższej położonego stwora na mapie. To także potężne narzędzie do szerzenia w szeregach wrogach zamieszania, tak przecież pożądanego przez magicznych strategów.
School of Summoning
Zwracając swoją uwagę na trzecią z kolei szkołę, do naszej dyspozycji oddane zostaną zaklęcia powodujące wzrost liczebności wojska, przywołanie oraz wskrzeszanie poległych w boju. Kilka czarów zostało tak zaprojektowanych aby powodowały obrażenia lub obniżały współczynniki wybranych ofiar.
- Vessel of Shalassa
- Fist of Wrath
- Wasp Swarm
- Phantom Forces
- Earthquake
- Summon Elementals
- Instant Travel
- Town Portal
Z opublikowanej listy, kilka dodatkowych słów należy powiedzieć na temat Phantom Forces, zaklęciu pozwalającym na stworzenie wiernej kopii swoich podopiecznych. Potraktowana nim grupa jednostek zwiększa zasięg swojego ataku ale należy liczyć się tutaj z faktem, że jakakolwiek próba odwetu ze strony przeciwnika, zniweluje do zera ponadnaturalne zdolności.
School of Destruction
Ostatnia grupa to czary bezwzględnego zniszczenia stosowane podczas prób zadawania na rozległych przestrzeniach głębokich ran i destrukcji. Zaklęcia w głównej mierze bazują na ogniu lub lodzie.
- Eldritch Arrow
- Lightning Bolt
- Ice Bolt
- Fireball
- Circle of Winter
- Chain Lightning
- Earthshock
- Armageddon
Poważnie myśląc o magii jako o jednym ze środków na zwycięstwo, przydałoby się baczniej przyjrzeć Chain Lightning. Wypowiedziane te słowa powołują do życia błyskawicę, która uderza w oznaczony cel rozszerzając się przy okazji na sąsiednie jednostki, nie bacząc pod jaką komendą się znajdują. Zaklęcie przygotowane po to aby radzić sobie z wrogiem niedostępnym dla Twoich wojsk lub wesprzeć powolne kolosy typu golemy.
Na koniec przybliżymy sobie artefakty. Każdy bohater będzie posiadał 9 slotów (głowa, pancerz, nogi, szyja, etc.), za których pośrednictwem dane mu będzie wykorzystywać magiczne właściwości znalezionych przedmiotów. Podręczna torba nie zostanie wyposażona w taki limit, co oznacza że można ze sobą taszczyć co tylko dusza zapragnie. Przed każdym wejściem na pole bitwy zaserwuje nam się możliwość zmiany wcześniej użytej konfiguracji, przez co dostosujemy nasze zdobyte w pocie czoła suplementy do napotkanego przeciwnika.
Poniżej znajdziecie krótką prezentację udostępnionych przedmiotów, przy czym należy zdawać sobie sprawę, że w finalnej wersji programu będzie ich dużo dużo więcej. Jak twierdzą autorzy te tutaj mają nakreślić graczom możliwości tego typu udogodnień oraz w których przypadkach najlepiej je stosować.
- Turban of Enlightenment - przedmiot ten najlepiej sprawdza się na głowie młodego, nieopierzonego w boju herosa, ponieważ zwiększa zdobywane doświadczenia aż o 20%. Oczywiście na skutek takiej ingerencji będzie on przechodził przez kolejne stopnie wtajemniczenia dużo szybciej niż jego koledzy po fachu.
- Necklace of Victory - artefakt dodaje dwa punkty do ataku oraz siły rzucanych zaklęć. W naszyjnik najlepiej wyposażyć bohaterów o naturalnych zdolnościach (obrona, wiedza) oraz takich, którzy chcą wzmocnić swoją pozycje w kontrolowanych rejonach.
- Trident of the Titans - trójząb zwiększa o 50% obrażenia zaklęć robiących użytek z błyskawicy. Artefakt będzie szczególnie pożyteczny dla postaci wyspecjalizowanej w magii co w domyśle ma zwiększać jej szanse przetrwania na polu bitwy.
- Wand - różdżki mogą zostać naładowane niedostępnymi do tej pory czarami, przy czym ich żywotność określona została od jednego do kilku prób. Podczas wypełniania questów, przedmioty te najlepiej sprawdzą się w rękach osiłków, szczególnie podczas poszukiwań innych artefaktów.
To by byłe tyle jeżeli chodzi o opublikowane przez autorów Heroes of Might & Magic V dane. Wnioski wyciągnijcie sami i przy okazji odwiedźcie nasze podstrony bezpośrednio nawiązujące do omawianej tu produkcji: