autor: Anna Karpińska
Gry wideo w liczbach
Autorzy tworzonego z przymrużeniem oka, edukacyjnego bloga OnlineEducation, opublikowali zbiorcze statystyki dotyczące światowej branży gier wideo i użytkowników konsol. Część danych jakie znalazły się w raporcie odnosi się do całego świata, większość jednak dotyczy tylko USA i Japonii.
Autorzy tworzonego z przymrużeniem oka, edukacyjnego bloga OnlineEducation, opublikowali zbiorcze statystyki dotyczące światowej branży gier wideo i użytkowników konsol. Część danych jakie znalazły się w raporcie odnosi się do całego świata, większość jednak dotyczy tylko USA i Japonii.
Gracze
Zestawienie przygotowane przez autorów bloga zawiera pokaźną ilość informacji na temat graczy. Okazuje się, że aż 40% społeczności graczy z całego świata stanowią kobiety, co oznacza, że na każdych trzech mężczyzn przypadają aż dwie grające przedstawicielki płci pięknej.
Interesująco wyglądają także dane dotyczące wieku użytkowników. Najliczniejszą grupą są bowiem nie dzieci i nastolatki (25%), ale gracze dorośli w wieku między 18 a 49 rokiem życia. Stanowią oni niemal równo połowę całej społeczności (49%). Wiąże się z tym także przeciętny średni wiek gracza, który wedle statystyk wynosi 32 lata.
Granie w gry wideo to jedna z form spędzania wolnego czasu w 65% amerykańskich gospodarstw domowych. Na całym świecie gracze oddają się swojej ulubionej rozrywce średnio przez 18 godzin tygodniowo (ok. 2,5 godziny dziennie).
Zawarte w raporcie dane pokazują, że najwięcej nowych użytkowników konsol rozpoczyna swoją przygodę z grami wideo między 25 a 34 rokiem życia, natomiast najbardziej ustabilizowani fani wirtualnej rozrywki (grający w gry od ponad dwóch lat) to osoby pomiędzy 12 a 17 rokiem życia.
Konsole
Konsolową potyczkę wszechczasów wygrała bezapelacyjnie PlayStation 2, która od czasu swego rynkowego debiutu sprzedała się na całym świecie w 138 milionach egzemplarzy. Wśród nowszych platform zwycięzcą okazała się konsola Wii z wynikiem 65,3 milionów sprzedanych egzemplarzy a najpopularniejszą przenośną konsolą jest DS firmy Nintendo (124 miliony egzemplarzy), która okazała się ponad dwukrotnie lepsza od PlayStation Portable.
Interesująco wygląda także procentowy ranking najbardziej wadliwych konsol sporządzony na podstawie danych statystycznych pochodzących z pierwszych dwóch lat użytkowania. Najczęściej psuły się Xboksy 360 (odsetek wadliwych egzemplarzy to 23,7%). Drugie miejsce przypadło PlayStation 3 (10%) a trzecie konsoli Wii (2,7%).
kobiety – Wii (80%), mężczyźni – PS3 (41%) i X360 (38%)
Sprzedaż
Wyniki sprzedaży dotyczące gier pokazują, że tendencje dotyczące większej popularności gier na konsole jest charakterystyczna dla całego świata. Ogółem tytuły na konsolę sprzedają się bowiem ponad 4 razy lepiej niż gry w wersji na komputery osobiste.
Najpopularniejszą serią gier okazało się być Mario, które wydawane wielokrotnie w wersjach na różne platformy sprzedało się na całym świecie w łącznej ilości 225 milionów egzemplarzy. Należy przy tym pamiętać, że ze zbiorczego rankingu wyłączone pozostają klasyczne tytuły takie jak na przykład Tetris czy Pac Man. W przypadku tych gier trudno o statystyki, których zwłaszcza w początkowych okresach rozwoju rynku gier po prostu nie prowadzono. Mimo to nowe wydanie klasycznej gry logicznej polegającej na układaniu klocków trafiło na wysokie czwarte miejsce najlepiej sprzedających się gier wideo, ustępując jedynie Wii Sports, Super Mario Bros i Pokemon.
Podsumowanie
Autorzy bloga OnlineEducation stawiają sobie za cel szeroko rozumianą edukację poprzez upowszechnianie informacji, do których trudno dotrzeć przy pomocy tradycyjnych źródeł, takich jak zajęcia szkolne czy podręczniki.
Choć część opublikowanych na blogu raportów zawiera dane kontrowersyjne, to jednak trudno zaprzeczyć, że opierają się one przede wszystkim na statystykach. Poniżej lista źródeł z których korzystali autorzy:
Choć raport Video Games Statictics prezentuje się ciekawie, niewątpliwie brakuje w nim wyszczególnienia danych dotyczących Europy. Zarówno rynek gier w USA jak i w kraju Kwitnącej Wiśni rządzą się swoimi prawami i wiele obserwacji dotyczących tych obszarów nie pokrywa się ze tendencjami europejskimi. Jednocześnie, choć część raportu zawiera jedynie obserwacje dotyczące tylko wybranych obszarów, to statystyki mówiące o użytkownikach czy sprzedaży konsol odnoszą się do tendencji ogólnoświatowych.
Pozostaje mieć nadzieję, że zarówno wielkie koncerny, jak i niezależne podmioty nadal będą decydować się na publikację raportów dotyczących rynku gier wideo i użytkowników. Stanowią one bowiem ważne źródło wiedzy nie tylko dla pracowników odpowiedzialnych za tworzenie gier i sprzętu, ale także dla samych graczy.