autor: Artur Falkowski
Gry, które sprawiają, że płaczesz
„Gry, które sprawiają, że płaczesz” – prelekcję pod takim tytułem pod koniec pierwszego dnia mającego miejsce w Edynburgu (Szkocja) festiwalu, Interactive Entertainment Festival, wygłosiła Margeret Robertson, redaktorka cenionego magazynu Edge.
„Gry, które sprawiają, że płaczesz” – prelekcję pod takim tytułem pod koniec pierwszego dnia mającego miejsce w Edynburgu (Szkocja) festiwalu, Interactive Entertainment Festival, wygłosiła Margeret Robertson, redaktorka cenionego magazynu Edge.
Robertson na wstępie swojej wypowiedzi przytoczyła stereotypowe wady gier, które przyczyniają się do uważania ich za podrzędną formę sztuki. Tak więc, w opinii publicznej, gry nie są w stanie posługiwać się głębszymi emocjami, nie są w stanie trafić do kobiet, czy spodobać się masowemu odbiorcy. Krótko mówiąc, gry nie mogą być traktowane na poważnie, ponieważ nie potrafią zmusić nas do płaczu.
Z takim stwierdzeniem prelegentka nie mogła się pogodzić i dlatego przechodząc do głównej części swojej wypowiedzi powiedziała: „Cześć, nazywam się Margaret i płaczę przy grach video”.
Wśród gier, które wzbudziły w niej silne emocje nie zabrakło miejsca dla słynnej serii Final Fantasy, której wyjątkowość, według Robertson, opiera się nie na fabule jako takiej, tylko na poszczególnych bohaterach, ich myślach i uczuciach. Jako przykład podała postać Vivi znaną z dziewiątej odsłony FF.
Zaskakującym i kontrowersyjnym w odczycie o takiej tematyce tytułem przytoczonym przez redaktorkę jest japońska muzyczna gra Ouendan. Nie prowadzimy w niej żadnych bohaterów, naszym zadaniem jest tylko odpowiednie wspieranie ich poprzez wybijanie stylusem pasującego do danej melodii rytmu. Każdej piosence towarzyszy komiksowa historyjka, w której bohaterowie wyciągają ludzi z różnych opresji. Jeżeli udaje nam się dobrze nadążać za rytmem, efekty pomocy są pozytywne. Gorzej, jeżeli nam się nie udaje. Robertson wyznała, że czasami wolała nie podejmować się pewnych piosenek niż wykonywać je źle, co mogłoby sprawić, że bohaterom się nie powiedzie – tak silne emocje wywoływała w niej ta gra.
Ciekawe przeżycia wiążą się z grą Phantasy Star Online. Robertson poświęciła tej grze wiele godzin swojego czasu. W pewnym momencie, pod wpływem natłoku obowiązków, zaprzestała tego zajęcia. Kiedy jednak dowiedziała się, że świat gry ma być zamknięty, wróciła do niego na chwilę, by się pożegnać. Pustki, brak ludzi i świadomość, że cały ten świat za chwile przestanie istnieć wprawiły ją w wielkie przygnębienie. Mocno zaciążyły jej liczne godziny spędzone na eksploracji uniwersum PSO.
Poza wymienionymi grami przytoczyła jeszcze takie tytuły jak: Zelda: Majora’s Mask, czy Galleon. Jeżeli jesteście ciekawi, co miała do powiedzenia na ich temat, zapraszam tutaj.
Kończąc swoją wypowiedź Robertson przyznała, że w celu odniesienia sukcesu, gry powinny nie tyle zawierać, co odnosić się do emocji grającego. „Gry są tylko kodem – powiedziała – po prostu są, emocje natomiast znajdują się w samym graczu”. Zdaniem prelegentki, przy produkcji nowych gier powinno więcej uwagi poświęcać się nie zawieraniu emocji w grach, lecz mechanizmom ich wywoływania u graczy.
Przyznać trzeba, że wybór pozycji jest dość kuriozalny. Mnie osobiście do głowy przychodzi wiele, wiele innych gier, które wydawałyby mi się lepiej obrazować temat wypowiedzi, ale w końcu odczuwanie emocji jest indywidualną sprawą każdego człowieka.