Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 18 czerwca 2018, 20:36

Granie jako choroba oficjalnie od przyszłego roku?

Międzynarodowa Organizacja Zdrowia dodała "zaburzenie grania" do projektu Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób. Tym samym od przyszłego roku intensywną zabawę w grach wideo będzie można oficjalnie uznać za schorzenie, mimo sprzeciwu wielu organizacji i badaczy.

Dyskusje na temat szkodliwości gier wideo są niemal tak stare, jak sama branża. Co innego jednak wypowiedzi pojedynczych osób z góry zakładających zgubny wpływ gier wideo, a oświadczenie poważanej instytucji. Na przykład Światowej Organizacji Zdrowia (World Health Organization, w skrócie WHO), która właśnie wpisała „zaburzenie grania” (ang. gaming disorder) do projektu jedenastej Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11). W dokumencie opracowywanym od kilku lat i mającym wejść w życie w przyszłym roku znalazła się definicja tego „schorzenia”, opierająca się na trzech objawach: 1) nadawanie grom wyższego priorytetu aż do etapu, w którym gry stają się ważniejsze od innych życiowych i codziennych aktywności; 2) osłabiona kontrola nad graniem; 3) kontynuacja lub eskalacja grania mimo spostrzeżenia negatywnych skutków.

Granie jako oficjalne schorzenie może stać się rzeczywistością w przyszłym roku. - Granie jako choroba oficjalnie od przyszłego roku? - wiadomość - 2018-06-19
Granie jako oficjalne schorzenie może stać się rzeczywistością w przyszłym roku.

W teorii nie jest to wielkim zaskoczeniem. Jeszcze pod koniec zeszłego roku pojawił się zapis na ten temat, a pomysł rozważano już we wcześniejszych latach. Szkopuł w tym, że nawet wtedy spotykało się to z ostrym sprzeciwem organizacji powiązanych z grami, a także osób zajmujących się badaniem wpływu tychże na psychikę. To za ich sprawą usunięto fragment o „internetowym zaburzeniu gier” w 2013 roku, a trzy lata później sprzeciwiono się dodaniu zaburzenia gier do ICD-11 w otwartym liście. Nie inaczej jest w tym roku. Jeszcze w lutym pojawił się dokument, w którym akademicy, eksperci medycyny i socjologowie podkreślali ryzyko, jakie wiąże się z dodaniem zaburzenia gier przez WHO. Teraz zaś na stronie Europejskiej Federacji Twórców Gier (European Games Developer Federation, w skrócie EGDF) pojawiło się oświadczenie sprzeciwiające się tej decyzji, podpisane przez liczne organizacje.

E-sportowcy raczej nie będą zachwyceni, gdy ich zawód stanie się równoznaczny z chorobą. - Granie jako choroba oficjalnie od przyszłego roku? - wiadomość - 2018-06-19
E-sportowcy raczej nie będą zachwyceni, gdy ich zawód stanie się równoznaczny z chorobą.

Trzeba podkreślić, że opozycja co do projektu nie wynika ze sprzeciwu wobec samego założenia. Zdaniem protestujących problemem jest brak podstaw naukowych, które pozwalałyby jednoznacznie zidentyfikować to schorzenie. Podkreślają, że gry nie tylko stanowią rozrywkę dla 2 miliardów osób, ale mają też zastosowanie edukacyjne i terapeutyczne. Tymczasem efektem akceptacji obecnej definicji może być – jak twierdzi brytyjska organizacja UKIE na specjalnie przygotowanej stronie – nadużywanie zaburzenia grania w diagnozach. Innymi słowy, lekarze mogą traktować gry jako kozła ofiarnego, nawet gdy granie będzie stanowić nie powód, lecz skutek innych schorzeń. Co najgorsze, bieżący zapis można w praktyce uznać za zdefiniowane samego grania jako choroby.

Kontrowersje wokół Star Wars: Battlefront II raczej nie poprawiły wizerunku gier w oczach mediów. - Granie jako choroba oficjalnie od przyszłego roku? - wiadomość - 2018-06-19
Kontrowersje wokół Star Wars: Battlefront II raczej nie poprawiły wizerunku gier w oczach mediów.

W ostatecznym rozrachunku nawet głośny sprzeciw wielu instytucji i badaczy może okazać się niewystarczający. Afera wokół mikropłatności w m.in. Star Wars: Battlefront II odbiła się szerokim echem nawet poza branżą gier, co ponownie rozbudziło obawy o uzależnienie nieletnich od gier wideo. Paradoksalnie nie pomaga też popularność sieciowych produkcji. Sukces Fortnite ze 125 milionami graczy mógł ucieszyć twórców, ale wywołał zgoła odmienne reakcje w światowych mediach. Dość wspomnieć artykuły o tytułach w stylu Jak wiele „Fortnite” to zbyt wiele dla dzieci (Fox News), „Fortnite”, chłopcy i samokontrola (autorstwa Leonarda Saxa, a zamieszczony w serwisie Psychology Today) czy Czym jest „Fortnite” i czemu tak bardzo martwi rodziców (Manchester Evening News). Oczywiście nie wszystkie z tych tekstów posuwają się do całkowitego potępiania gier wideo, a problem „martwiący się rodzice kontra buntujące się nastolatki” nie jest niczym nowym. Niemniej wytworzona przez to atmosfera może sprawić, że MZO pozostawi definicję „zaburzenia gier” w ICD-11 w obecnej formie. Pewnym pocieszeniem jest zapis, że zdiagnozowanie choroby nie może być kwestią kilku dni lub tygodni: „objawy” muszą się uwidaczniać w skali 12 miesięcy, z możliwym skróceniem tego okresu w przypadku wystąpienia „poważnych symptomów.

Popularność Fortnite ma swoje ciemne strony... przynajmniej zdaniem mainstreamu. - Granie jako choroba oficjalnie od przyszłego roku? - wiadomość - 2018-06-19
Popularność Fortnite ma swoje ciemne strony... przynajmniej zdaniem mainstreamu.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej