Gralingrad - realistyczny facet w realistycznej bryce
Realizm. Ukochany materiał do oceny recenzentów, narzędzie zbrodni w rękach krytyków i powód do dumy setek producentów.
Realizm. Ukochany materiał do oceny recenzentów, narzędzie zbrodni w rękach krytyków i powód do dumy setek producentów.
Któż z nas nie przeczytał w życiu choć kilku recenzji, w których autor zachwala profesjonalne podejście twórców gry do rzeczywistego przedstawienia rozgrywki. Albo też, w których autor bez zbędnych ceregieli wytyka developerom beznadziejne odwzorowanie otaczającego nas świata i rządzących nim realiów. Jednak to co jest brane pod uwagę przy ocenie często nijak się ma do zabawy dla przeciętnego odbiorcy.
Przez lata fani Pro Evolution Soccer zarzucali osobom oddanym FIFie, że tamte bawią się przy jakiejś namiastce futbolu, w której wyniki są hokejowe, strzały słabiutkie, postacie niedopracowane, a jedynie licencja w porządku. Czyli ogólnie jest mało symulacyjnie. Tymczasem w samym PES-ie w ciągu trzech sezonów można było w trybie Master League zbudować z zespołu na poziomie naszej piątej ligi światowego potentata, który Manchester United gromił 5:1 na Old Trafford. Można też było zdobyć puchar Europy reprezentacją Polski z Żurawskim w ataku i Smolarkiem w pomocy. Realizm? Nie. Dobra zabawa? Jak najbardziej.
W wyścigach też wszyscy, gdy tylko mogą wysuwają argument realizmu. Gran Turismo nie ma niszczących się pojazdów i ma kartonowy model kolizji, więc jest tak realistyczny jak cebula słodka. Colin McRea Rally 2 nie miał tego, owego i tamtego więc też był tylko fajną zabawką o rajdach. Ale jak wyszedł Richard Burns Rally i 96 procent recenzentów nie potrafiło pokonać pierwszego oesu jeśli tylko rozpędzali samochód do 60 kilometrów na godzinę, to wszyscy łapali się za głowę. Gdzie w tym zabawa, gdzie sens gry – pytali autorzy publikacji na całym świecie i wystawiali ocenę 6-8 doklejając znaczek „tylko dla fanów”.
Ostatnio przeczytałem, że w Mafii samochody były obrzydliwie wolne i psuły zabawę. Co z tego, że autorzy odwzorowali po prostu moc mechanicznych potworów z tamtego okresu. Jakoś o realizmie się w tej sprawie akurat nie mówi, a jeśli już to w negatywnym kontekście. Tak jakby jego brak był wadą, a obecność … też wadą. Gdzie podziała się w takim razie logika?
Co tu dużo mówić, realizm bywa w przerażającej większości przypadków wrogiem gracza i grywalności. Nie chodzi o to, aby ginąć po jednym strzale, jeździć po 50 kilometrów na godzinę, skakać, pływać czy uderzać jak w rzeczywistości. To po prostu nie jest fajne. W życiu ograniczają nas reguły i normy (i dobrze), ale po co te same rzeczy mają nas hamować w wirtualnym świecie?
Nie jest to jednak wina wydawców i twórców, którzy po prostu odpowiadają na słowa krytyki i zaczepki od mediów, fanów i obserwatorów. No bo jeśli firmie Sneaking Heads wytknęli, że jej komandos skacze i biega jak nadczłowiek, co jest według mediów głupie i bezsensu, to my musimy tego naszego wojaka w naszej wersji wojny przystopować. I potem biegamy zwykłym ludzikiem po niezwykłych terenach. Jedyny plus to fakt, że kogoś zabijemy i odwiedzimy jakieś nowe miejsca, co w rzeczywistości nigdy nie miałoby miejsca. A czy nie byłoby fajniej, gdyby jednak bohater czymś się od nas różnił? Był kimś więcej niż człowiekiem? Popularność Marcusa Fenixa z Gears of War, Solid Snake’a z MGS czy różnych bohaterów gier RPG, fantasy, slasherów i bijatyk tylko to potwierdza. Lubimy zmieniać skórę i głupio by było, abyśmy sami sobie komentarzami czy recenzjami tę możliwość odbierali.
Oczywiście nikt nie każe twórcom robić gier na jedno kopyto, bo co za dużo to nie zdrowo. Ale zostawmy im wolną rękę i odbierajmy ich produkty takie jakie są. Nie sugerujemy, że zbyt przypakowany bohater jest głupi, a wolne samochody nudne. Tu chodzi o to, aby gra była rozsądnie zbudowaną całością. Miała przesłanie, miała swoje atuty i atrybuty. Wyróżniała się i była czystą emanacją kilku posiadówek autorów.
Poniżej poprzednie odcinki serii: