Gralingrad - dusza gry
Grafika i grywalność to teoretycznie dwie kluczowe wartości dla każdej gry. W praktyce okazuje się jednak, że najlepsze z najlepszych mają coś jeszcze. Mają duszę.
Grafika i grywalność to teoretycznie dwie kluczowe wartości dla każdej gry. W praktyce okazuje się jednak, że najlepsze z najlepszych mają coś jeszcze. Mają duszę.
Kończąc kiedyś Gears of War czy nie tak dawno Resident Evil 4, miałem świadomość, że to tytuły wielkie. Bawiłem się przednio, ratując córkę prezydenta w Hiszpanii i rozwalając kolejnych wrogów na planecie Sera. Wydawało mi się, że obie produkcje miały wszystko, by nazwać je wybitnymi tytułami. Tak myślałem do ostatnich dwóch tygodni, gdy w czytniku zakręciła się płytka z Metal Gear Solid 3, a ja zanurzyłem się w misji Snake Eater.
Ukończenie dzieła Kojimy dało mi nowe podstawy i zmieniło kryteria oceny. Artystyczny geniusz. Tak krótko można powiedzieć o trzeciej części MGS-a. Mimo niezliczonej ilości atutów czwartego Residenta czy pierwszych Gearsów, muszę przyznać, że w wartości artystycznej z produkcją Konami przegrywają i to znacznie. Choćby postacie występujące w każdym z wyżej wymienionych dramatów. Przerysowany Marcus czy bohaterski Leon mają w sobie coś, co pozwala graczowi przyjemnie przeżyć ich przygodę. Ale z paletą herosów, których spotykamy zwiedzając Związek Radziecki, nie mają szans. Sami wrogowie – odział Cobras - to majstersztyk ludzkiej wyobraźni. Gdy konfrontujemy się z nimi, mają już swoje lata, w większości są koło pięćdziesiątki. I nie sposób tego nie dostrzec. Srebrne miejscami włosy The Fear czy widoczna nadwaga The Pain budują niesamowite zewnętrzne wrażenie. Ale to nie wszystko. Wiemy, że ci bohaterowie walczyli kiedyś o dobro ludzkości w czasie II Wojny Światowej. Wiemy, że te dwie dekady temu byli niesamowici, wybitni, niepokonani. Czas jednak zrobił swoje i sporo atutów zostało im odebranych. Kojima dokonał rzeczy niesamowitej i z pozoru błahy temat bossów wyniósł na poziom, którego inni autorzy nie są w stanie osiągnąć. Można spierać się o wygląd, umiejętności, zachowania całej grupy Kobr, ale nie sposób oddawać im szacunku. Wystarczy wyobrazić sobie Marcusa z Gears of War na miejscu jednego z członków elitarnego oddziału. Efekt mimo najlepszych stylizacji nie byłby ten sam.
Trzeciej części MGS można zarzucać wiele. Przeciwnicy całej serii nie będą mieli problemów z wytoczeniem znanych dział i ostrzelaniem mojej pozycji. Ale tej twierdzy oddania wobec gry nie da się zburzyć. W żadnej innej pozycji nie poświęci się 40 minut na kilkadziesiąt kolejnych rozmów przez radio z naszym wsparciem. W żadnej innej grze, nie próbując jakoś specjalnie się starać, nie spędzimy w niewielkiej części lasu kilkunastu minut, obserwując w zaroślach poczynania wrogów i planując sposób ich minięcia. I nie będziemy przy tym odczuwać złości, bo głupia SI nas spowalnia. O nie, będziemy się bawić, wsiąkniemy w klimat i, żeby nie wiem co się działo, będziemy go przyjmować bezrefleksyjnie. Na palcach jednej ręki można policzyć tytuły, które tak bardzo grają na emocjach i nie opuszczają naszych myśli przez kolejne dni.
To właśnie jest dusza gry. Coś, co nie tyle wyróżnia ją na tle innych, ale stawia ją na piedestale wśród produktów genialnych. Ani Gears of War, ani Resident Evil 4 nie są słabe. Ba, to świetne gry oferujące godziny dobrej zabawy. Wciąż jednak odstają od trzeciej części Metal Gear Solid. Odstają artystycznie, nie mają tego czegoś, co wywołuje emocje nie będące skutkiem oszałamiającej grafiki czy grywalności. Mój zachwyt nad przygodą Naked Snake’a nie wynika z efektownych obszarów Związku Radzieckiego, które zwiedziłem. Nie jest też rezultatem pokładów miodności, dopracowanego systemu kamuflaży albo zaskakujących pomysłów. Tytuł Konami wrył się w pamięć czymś więcej, czymś nienazwanym i ukrytym. Przekazem podprogowym od kilkunastu sprytnych gości z Kraju Kwitnącej Wiśni.
Każdy z nas ma takie swoje niezapomniane tytuły, które go „zmieniły”. Jedni do dzisiaj potrafią się wyłączyć na dźwięk słów Fade to Black, innym załamie się głos, gdy ktoś poruszy temat wspaniałej zabawy oferowanej przez Command&Conquer. Znalezienie takiego epokowego tytułu jest częścią życia każdego gracza. A gdy się go wreszcie odkryje, odczuwa się niekłamaną radość. I wtedy głosy krytyków wirtualnej rozrywki przestają mieć znaczenie. Mamy wspomnienia, których nie zabierze nam nikt. Przypomnijcie sobie o tym, wspominając stare hity w 2064 roku w bujanym fotelu. Ten czas, który poświęciliście na wirtualną rozrywkę na pewno nie był, nie jest i nie będzie zmarnowany.
Poniżej poprzedni odcinek serii: