W takiego Finala jeszcze nie grałem. Szokuje jak Gra o tron, wygląda niczym God of War
Zagrałem w Final Fantasy XVI i trudno mi dojść do siebie. Takich gier pragnę w branży i wierzę, że Square Enix odciśnie wielki ślad na przyszłości gatunku, a przynajmniej liczę na to z całych sił.
Na początku ważna wzmianka – wycinek gry, z którym miałem do czynienia, nieco różnił się od tego, co finalnie trafi na rynek. W testowanej przeze mnie wersji Clive dysponował już umiejętnościami, które standardowo zdobywa się na późniejszych etapach przygody. Decyzja zrozumiała, bo dała mi lepszą sposobność do głębszej zabawy niuansami systemu walki. A musicie uwierzyć, że jest się czym bawić, gdyż palce maczał w tym sam Ryota Suzuki – jeden z projektantów odpowiedzialnych za starcia w Devil May Cry 5, co czuć już od pierwszego kontaktu.
Zacznijmy jednak od fabuły, choć będę o niej pisał skromnie. Raz, że mnie o to poproszono, a dwa, uważam że sama opowieść (a przede wszystkim sposób jej wyreżyserowania) to najjaśniejszy element gry, z którym najlepiej zapoznać się samemu i na świeżo.
Tak, miałem już okazję spędzić z szesnastym Finalem parę godzin, poznając jednocześnie epicki i nad wyraz dramatyczny początek szykowanej historii. Przyznaję się jednocześnie, że aż do pokazu intencjonalnie nie widziałem żadnego materiału z gry i nie śledziłem newsów na jej temat. Nie licząc pierwszego zwiastuna, z którego siłą rzeczy przyszło nam wszystkim dowiedzieć się o istnieniu kolejnego rozdziału legendarnego cyklu. Na miejscu szybko okazało się, że na to, co zobaczyłem podczas pokazu, nie byłem do końca gotowy i jako długoletni fan serii nie dałbym chyba nawet rady zawczasu przygotować się na to, co zaprezentowało Square Enix. Nowy kierunek oznacza bowiem sceny, momenty i elementy, których nigdy bym nie spodziewał się ujrzeć w tej serii.
Brutalna, wulgarna i depresyjna esencja mrocznego fantasy
Przejdźmy jednak do konkretów. Final Fantasy po raz kolejny pisze na nowo swoją definicję i wkracza na ścieżkę zupełnie inną od tego, co znamy z wcześniejszych części serii. Tym razem dokonuje tego na tyle radykalnie, iż w paru momentach doznałem autentycznego szoku, a nawet poczułem pewien... dyskomfort (i jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, jest to gigantyczny komplement). Możliwe, że pamiętacie rozmowy twórców, którzy negatywnie odbierali szufladkowanie ich gry jako jRPG – każdy kto wejdzie w kontakt z Final Fantasy XVI, szybko zrozumie faktyczny sens tych wypowiedzi.
To action RPG z krwi i kości, gra totalnie mainstreamowa i prawdziwie wysokobudżetowy blockbuster z pierwszej ligi, celujący w jak największą widownię. Nie panikujcie jednak! Pomimo tego wszystkiego jest to gra jednocześnie szalenie odważna, a pod paroma względami mocno ryzykowna. Wierzę, że tworzona wedle konkretnej i konsekwentnie realizowanej wizji. Jeśli mieliście jakieś uprzedzenia po poprzednich odsłonach cyklu lub własne wyobrażenia na temat „szesnastki”, możecie równie dobrze wyrzucić je na śmietnik. Nie klasyfikujcie i nie próbujcie deprecjonować tego Finala jako przedstawiciela niszy, bo ta gra jest prawdopodobnie czymś zupełnie innym, niż się spodziewacie.
Pierwszy szok funduje już sama otoczka. Final Fantasy XVI z pełną premedytacją uderza w klimaty dark fantasy i nie idzie na żadne ustępstwa, jeśli chodzi o pokazanie, z jak okrutną i bezlitosną wizją świata mamy do czynienia. Postacie giną na każdym kroku, gra nie boi się widoku krwi, a sceny pokroju sugestywnego podrzynania gardeł to tutaj chleb powszedni. To pozycja niesamowicie brutalna i wulgarna. Przemoc wybrzmiewa w niej tym mocniej, że nie jest stylizowana i przez większość czasu (pomijając wręcz szalone w swoim charakterze pojedynki z bossami) raczej unika przerysowania. Grałem około 5 godzin i przez cały ten czas zdążyłem poczuć się przytłoczony osobistymi tragediami bohaterów tej niezwykle smutnej i depresyjnej historii.
Były momenty, w których czułem się wręcz źle – ostatni raz coś podobnego przeżywałem przy najbardziej dewastujących emocjonalnie wątkach z NieR-a lub przy okazji pierwszego Drakengarda. Zwłaszcza że i tutaj mamy do czynienia z motywem relatywizmu moralnego. Pod względem uchwycenia definicji i istoty settingu dark fantasy twórcy odwalili kawał kapitalnej i przede wszystkim dojrzałej roboty. Jeśli nieobca jest Wam manga Berserk, to dodam jeszcze, że wielokrotnie miałem skojarzenia z dziełem życia Kentaro Miury. Już sam główny bohater – Clive – pod paroma względami przypomina Gutsa i jest w podobny sposób naznaczony silną traumą, która wpłynęła na jego charakter oraz nadała sens podróży, motywowanej chęcią dokonania osobistej zemsty. Tu generalnie pełno jest arcyciekawych postaci oraz antagonistów i aż nie mogę się doczekać, co pokażą dalsze rozdziały.
Gra o tron Ostatniej fantazji
Nie do końca chcę rzucać porównaniami, ale o jeszcze jednym wypada po prostu wspomnieć, bo jestem pewien, że wielu graczy mimowolnie skojarzy „szesnastkę” z serialową wersją Gry o tron. Historia pełna jest tu bowiem politycznych intryg i zdrad. Przede wszystkim chodzi jednak o reżyserię, gdyż Final Fantasy XVI faktycznie bryluje pod tym względem i większość przerywników filmowych ogląda się niczym najlepiej zrealizowany serial. Świetnie napisane i zagrane zostały kwestie, nie brakuje gestykulacji postaci, które naturalnie reagują na rozmówców, a przy tym poruszają się po pomieszczeniach. Zapomnijcie o „gadających głowach” i stojących w miejscu manekinach.
„Szesnastka” to kapitalny spektakl, który wznosi się na wyżyny reżyserskie i widać w tym po prostu ogrom włożonych w produkcję gry pieniędzy. Uważam, że pod tym względem Square Enix udało się dorównać najbardziej filmowym tytułom Sony i cutscenki z FFXVI w żadnym stopniu nie odstają od przerywników z takiego Uncharted 4, The Last of Us czy ostatniego God of War: Ragnaroka. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że pod względem czystego scenopisarstwa Final Fantasy XVI wypada wyraźnie lepiej i ciekawiej. To doskonale podana i dobrze pomyślana historia, którą aż chce się śledzić od pierwszego momentu – nawet jeśli początkowe wydarzenia toczą się dość przewidywalnie, to i tak sposób zaprezentowania poszczególnych wątków sprawia, że nie można oderwać się od ekranu.
Wykorzystam także okazję, aby pochwalić polską wersję językową. Spolszczenie wydaje się dobre i klimatyczne, nie natrafiłem na żadne przekłamania czy błędy – jedynie nazwisko „Kupka” zostało w lokalizacji zmienione na „Kubka”, co może i jest komiczne, ale zabieg wydaje się zrozumiały. Nie jestem osobą, która oczekuje polskiego języka w grach, ale ujrzenie rodzimych napisów w takiej produkcji naprawdę cieszy i zadbanie o ten aspekt wypada pochwalić.
Final May Cry, czyli RPG schodzi na dalszy plan
No dobra, należałoby też wspomnieć o rozgrywce. Największe wrażenie zrobiły na mnie starcia z bossami pod postacią eikonów. To, co tu się wyprawia, to po prostu czysta adrenalina i widowiskowość ponad skalę. Intensywność, od której momentami brakuje tchu. Pojedynki wielkich bestii pod względem efekciarstwa przewyższają legendarne dokonania Kratosa z God of War 3, a dodatkowo są niesamowicie zróżnicowane pod względem gameplayu. Przykładowo jeden etap przypominał sekwencję shootera na szynach w stylu Panzer Dragoona. Dwa eikony tańczyły w powietrzu podczas bitewnego szału w podziemiach, wszechobecny mrok rozświetlały ogniste efekty niszczycielskiej magii, a w tle rozbrzmiewał monumentalny utwór. Skały ulegały niszczeniu, zaś przeciwnik atakował z każdej strony, wyskakując z ciemności. Nie mogłem się nadziwić, jak to wszystko dobrze wygląda w ruchu.
Kolejne starcie to z kolei brutalne zapasy stworów o gabarytach Godzilli, podczas których przy każdym uderzeniu czuć potężną siłę tych bestii. Ifrit wpada w niekontrolowany szał ognistej furii, niszcząc wszystko na swojej drodze. Jego płomienie spalają ziemię i trawią żywcem bezbronnych ludzi. Bestia skacze, wydaje z siebie dzikie ryki, szarżuje i rozrywa na strzępy każdego, kto trafi w jej szpony. Wszystko to dzieje się w zawrotnym tempie i wygląda po prostu kosmicznie – zwłaszcza pod względem animacji i efektów cząsteczkowych. Nie mogłem pohamować dziecięcej ekscytacji na widok kolejnych wydarzeń i etapów potyczek.
Jeśli natomiast martwiliście się, że Final Fantasy XVI zbyt mocno pójdzie w stronę akcji kosztem elementów RPG, to... raczej mieliście rację. Standardowe walki to takie przystępniejsze zmagania z Devil May Cry 5 – do tego stopnia, że kilka umiejętności o identycznym działaniu się powtarza. Tutejszy system ma co prawda własny charakter i został trochę inaczej pomyślany – w mniejszym stopniu kładzie nacisk na fikuśne combosy (choć i tych nie brakuje), jest wyraźnie prościej i dużą rolę odgrywają zdolności, które po aktywowaniu muszą się naładować. Wachlarz ataków możemy też nico personalizować, dostosowując do własnego stylu. Znalazło się także miejsce na QTE w rozsądnej ilości oraz brutalne finishery i perfekcyjne uniki dające sposobność do wykonania kontrataku. Walka w Final Fantasy XVI premiuje refleks i zręczność, swoistej „RPG-ozy” za wiele w niej nie uświadczyłem. Mnie taki kierunek odpowiada i uważam, że Ryota Suzuki spisał się na medal. Miejcie jednak na uwadze, że od zawsze preferowałem gry akcji. Ja bawiłem się więc przednio, ale doskonale zrozumiem osoby zawiedzione takim stylem. RPG w walce za dużo nie ma, jest obecne raczej w innych mechanikach rozgrywki.
Czuję, jak ognie Ifrita palą mi twarz
Więc gdzie wady? Trudno mi je wskazać, choć kilka obaw pozostaje. Mógłbym przyczepić się do tego, że pierwsze godziny były aż nadto korytarzowe i pod względem konstrukcji przypominały niesławne „rynny” z Final Fantasy XIII. Potem oczywiście świat się nieco otwiera, ale znów hub, po którym biegałem, był raczej pusty i mało interesujący. Najlepiej bawiłem się w momentach, gdy gra zmieniała się w seans kinowy oraz pozwalała walczyć, choć pięknych widoków do podziwiania też nie brakowało. Wprawdzie mniej istotne scenki wyraźnie odstają od tych kluczowych przerywników napędzających fabułę, ale i tak jest lepiej niż u większości konkurencji z gatunku.
Mój hurraoptymizm bierze się z tego, że ta przygoda sprawia wrażenie wręcz stworzonej właśnie dla mnie. Jest depresyjna i zabójczo angażująca w trakcie filmików, intensywna oraz efekciarska podczas walki, a konstrukcyjnie raczej liniowa i skondensowana. Przy tym całość z miejsca wzbudza ogromne zaciekawienie i w każdym aspekcie zrealizowana została po mistrzowsku ze świetnymi detalami wynikającymi z bardzo wysokiej wartości produkcyjnej. Square Enix zaserwowało mocny wstęp do historii, ciekawych bohaterów i system walki dosłownie pompujący dożylnie adrenalinę.
Już na etapie pokazu zafundowano mi kilka solidnych szoków i doprowadzono do tego, że od tygodni nie mogę przestać myśleć o tej grze. A podobno tak naprawdę jeszcze niczego nie widziałem i najlepsze rzeczy zobaczę dopiero po premierze. Choć trudno mi w to uwierzyć, po tym, czego doświadczyłem, ekipa Yoshidy ma u mnie pełny kredyt zaufania. Ostatni raz w podobny sposób ekscytowałem się główną odsłoną Final Fantasy przy okazji leciwej już „dziewiątki”, a było to jeszcze w czasach PS1. Już teraz jestem pewien, że będzie to pozycja odważna, ryzykowna, ale i taka, o której branża będzie dyskutować przez całe lata. Premiero, nadchodź!