Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 marca 2025, 17:00

Ta gra opiera się na dwóch filarach: walce i wykuwaniu mieczy, i do obu podchodzi bez kompromisów. Grałem w Blades of Fire

Blades of Fire to nowa marka na rynku. Jej głównym atutem jest system walki oraz niezwykle pomysłowa mechanika wykuwania broni, zwłaszcza jeśli komuś mało kowalstwa w grach po KCD2. Martwi za to setting, w którym każdy element wygląda trochę jak z innej bajki.

Decyzja o wydaniu nowej marki wśród gier zawsze jest trudna i ryzykowna – nie bez powodu dostajemy aż tyle różnych sequeli, spin-offów i remake’ów. Tym bardziej więc warto zwrócić uwagę na takie posunięcia, bo nowe, świeże pomysły, bohaterowie, czy całe uniwersa są bardzo potrzebne w ciągłym zalewie tego samego z kolejną cyferką. Ekipa ze studia MercurySteam, znana wcześniej z m.in. Castlevanii: Lords of Shadow oraz Metroida Dread, przychodzi z zupełnie nowym IP o tytule Blades of Fire. I to wchodzi konkretnie, bo pierwsza zapowiedź miała miejsce praktycznie chwilę temu, a premiera odbędzie się już w maju. Zdecydowanie wolę taką taktykę od karmienia nas zapominanymi od razu teaserami przez lata.

A czym będzie Blades of Fire? Przygodową grą akcji TPP trochę w stylu God of War (podobnie jak Severance: Blade of Darkness od poprzedniego studia tych samych twórców), której główną atrakcją jest własnoręczne wykuwanie broni białej i drzewcowej oraz całkiem złożony system walki. I zdecydowanie ta pierwsza mechanika wciąga najbardziej. To praktycznie osobna gra w grze - świeża, pomysłowa, łatwa do opanowania, ale bardzo trudna do osiągnięcia perfekcji. Kingdom Come Deliverance 2 pokazało nam kowalstwo w realistycznej odsłonie jako dodatek do rozgrywki – Blades of Fire z kowalstwa robi istotną dla całej rozgrywki mechanikę. Może nie tak realną i klimatyczną, ale za to o wiele bardziej wciągającą.

Blades of Fire, 505 Games, 2025.

Albo to będzie baśń, albo dark fantasy z różnych parafii

Blades of Fire zabiera nas do świata fantasy, w którym rządzi stal – a w zasadzie rządziła, dopóki nie pojawiła się złowroga królowa Nerea, w magiczny sposób zamieniająca cenny metal w zwykły kamień, przez co może pozbawić oręża każdego, kto jej się sprzeciwia. Trudnej misji zgładzenia królowej podejmuje się potomek dowódcy straży królewskiej – Aran De Lira. To właśnie w niego wcielamy się w grze i razem z młodym pomocnikiem Adso wyruszamy w pełną niebezpieczeństw drogę do pałacu Nerei.

Do tej części mam generalnie największe zastrzeżenia. Każdy z bohaterów wydał mi się wyjęty z zupełnie innego świata, stworzony w innym stylu artystycznym. Aran to typowy, długowłosy heros z mieczem. Adso z kolei wygląda jak emo nastolatek pasujący bardziej do jakiegoś jRPG. W zwiastunie przewija się jeszcze przyjazny gnom z twarzą w stylu rysunkowych karykatur, a mistrzyni kowalstwa Glinda to staruszka mieszkająca na latającym chrząszczu wielkim jak góra – jakby wyjęta prosto z jakieś baśni.

Nasz kompan Adso sam z siebie nic nie robi w trakcie rozgrywki. Jest generalnie fizycznym usprawiedliwieniem codeksu w grze – jako uczony „dodaje” informacje o przeciwnikach i świecie gry, można z nim porozmawiać, czasem otworzy jakieś przejście, ale i tak musimy wcześniej sami wcisnąć przycisk. Ogólnie przez te pierwsze godziny gry nie poczułem jakieś szczególnej charyzmy bohaterów – na pewno daleko im do Kratosa i Atreusa. Małym smaczkiem dla nas może być fakt, że przy tworzeniu dialogów inspirowano się prozą Stanisława Lema, zwłaszcza jeśli chodzi o wplatanie wątków humorystycznych, jednak w początkowym fragmencie nie dało się nic takiego dostrzec.

Blades of Fire, 505 Games, 2025.

Trochę mi się to wszystko nie klei i nie pasuje do siebie. Odniosłem wrażenie, że całe uniwersum stworzono z przypadkowo dobranych elementów. Nie da się jednak zaprzeczyć, że projektom postaci, zwłaszcza mocniejszym przeciwnikom i minibossom, poświęcono sporo uwagi, są naprawdę bardzo pomysłowe. Jest więc nadzieja, że gdzieś w tym „szaleństwie” jest metoda i może nie do końca jest to dark fantasy, a bardziej baśń z dużą dawką humoru – wtedy taka różnorodność będzie miała sens.

To nie crafting, to naprawdę wykuwanie oręża

Totalnie pochłonął mnie za to crafting broni, wokół którego obudowane jest całe Blades of Fire. Aran może teleportować się do kuźni gdzieś w innym wymiarze, gdzie wytwarza się broń. Do wyboru są sztylety, miecze różnego rodzaju, młoty, topory i włócznie. Ale poszczególne typy broni to dopiero wstęp do zabawy. Każda z nich podzielona jest na kilka elementów zależnie od broni, jak przykładowo ostrze, drzewce, głownia, jelec itp. Wybieramy więc długość, wielkość lub kształt poszczególnych części oraz rodzaj stali i drewna. Wszystko to ma wpływ na ilość zadawanych obrażeń, penetrację pancerza, wytrzymałość, szybkość ataku, ilość zużywanej staminy, zasięg rażenia oraz czas potrzebny na wykonanie bloku lub uniku.

W sumie otrzymujemy niemal niezliczone ilości kombinacji i twórcy podkreślają, że w grze nie ma czegoś takiego jak najlepsza broń. Trzeba na bieżąco eksperymentować i kombinować, a przydatne może być wszystko, co wytworzymy. Różni przeciwnicy, zwłaszcza ci opancerzeni, wymagają użycia na nich różnych rodzajów oręża – jedni będą odporni na cięcia miecza, inni na uderzenia młota. Czasem bardzo potężne i ciężkie ostrze będzie po prostu za wolne w akcji i być może będzie trzeba stworzyć coś słabszego, ale szybszego w obsłudze – generalnie będzie trzeba mieć w ekwipunku kilka rodzajów broni na różne okazje, na różnych przeciwników. Poza tym broń się psuje, tępi i zużywa, więc kuźnie będzie trzeba odwiedzać regularnie, by ciągle wytwarzać nowe egzemplarze.

Blades of Fire, 505 Games, 2025.

Dopiero po dokonaniu tych wszystkich wyborów zaczyna się najlepsza część, czyli samo wykuwanie. W przeciwieństwie do bardzo realistycznego uderzania młotem i dbania o temperaturę stali w KCD2, w Blades of Fire mamy interfejs z minigrą, która przypomina graficzny wykres korektora dźwięku. Kilkadziesiąt słupków o różnej wysokości należy wypoziomować tak, by były jak najbliżej białej linii wyznaczającej kształt ostrza naszej broni. Używamy do tego dwóch analogów na padzie, którymi dobieramy wysokość słupków. Tu zaczynają się problemy, bo jednocześnie zmieniamy tylko kilka z nich, a obniżenie jednych powoduje zwiększenie drugich, nie wspominając, że liczba prób – uderzeń młotem – jest ściśle ograniczona. Może nie wygląda to realistycznie, ale zabawa, by ukształtować słupki wzdłuż białej linii, wciąga bardziej niż można się tego spodziewać.

System walki z niemal całym kompletem przycisków pada

Pomysłowy i złożony crafting dopełnia nie mniej ciekawy system walki. Wspomniałem już, że różne typy przeciwników wymagają różnych rodzajów broni. Na jednych skuteczny będzie młot, na innych miecz. Niektóre mogą zadawać ciosy w dwóch trybach – pchnięć lub cięć, a wróg może być bardziej odporny na jedne bądź drugie obrażenia. Do tego dochodzą cztery kierunki ataków lekkich bądź mocnych: z lewej, z prawej, w głowę i tułów, przypisane do czterech przycisków pada. Jest też standardowy blok, zwykły unik, turlanie, pasek staminy wpływający na nasze akcje oraz zaledwie kilka fiolek regenerujących zdrowie.

Wszystko to sprawia, że nie ma tu sytuacji, w których wygrywamy pojedynek, spamując tylko jeden przycisk ataku. Wtedy wróg przyjmie pierwszy cios, ale wszystkie pozostałe będzie już blokował. W walce przede wszystkim musimy zorientować się, jaka broń i jaki tryb zadziała najlepiej – robimy to, lockując kamerę i ciosy na danym wrogu i sprawdzając kolor obwódki, jaka się wokół niego pojawia. Potem trzeba już rozważnie kombinować, kiedy i jak zaatakować, a kiedy wybrać blok lub unik, bo przez kurczący się pasek staminy i różny ciężar broni akcje te dzieją się z różnym opóźnieniem.

Blades of Fire, 505 Games, 2025.

O ile zabijanie najsłabszych mobków nie jest zbyt skomplikowane, to w grze nie brakuje też mocniejszych przeciwników, z którymi pojedynki potrafią być już całkiem zajmujące, zwłaszcza biorąc pod uwagę mocno ograniczone możliwości leczenia. Są np. strażnicy dzierżący klucze do dalszych lokacji albo minibossowie, którzy potrafią regenerować zdrowie albo wymagają różnych niestandardowych sztuczek do pokonania. Podczas prezentacji zobaczyłem raptem paru z nich, a twórcy chwalą się obecnością ponad 50 rodzajów przeciwników, jacy staną na naszej drodze do pałacu królowej. Jedyna rzecz, jaka mi nie odpowiadała w systemie walki, to umiejscowienie bloku i uników pod lewym bumperem i triggerem na padzie – przy obronie odruchowo wciskałem kółko, co często bywa standardem w innych grach i w ciągu tak krótkiego kontaktu z grą nie mogłem się do tej zmiany przyzwyczaić.

Action adventure, ale nie zabrakło okruchów soulslike’a

Blades of Fire nie jest równie hardkorową grą co soulslike’i, ma nawet poziomy trudności do wyboru i twórcy dość stanowczo się odcinają od tego gatunku, ale już w pierwszych godzinach gry trudno było ukryć, że parę soulsowych mechanik sobie pożyczyli. Zamiast ognisk mamy tu kowadła rozsiane po świecie gry, pełniące rolę punktów szybkiej podróży. Pozwalają one odpocząć i zregenerować zdrowie, naprawić broń lub przenieść się od razu do kuźni, by stworzyć nowy oręż. Co więcej, przy utracie życia w walce tracimy broń, którą właśnie dzierżyliśmy, jednak można ją odzyskać, wracając do miejsca zgonu. Kolejna znajoma rzecz to przeciwnicy odradzający się w okolicy w razie naszej śmierci lub odpoczynku przy kowadle; bez zmian natomiast pozostają otwarte wcześniej przejścia, drzwi i skróty.

Można oczywiście wtedy zignorować moby i przebiec przez mapę do miejsca kontynuowania eksploracji, ale twórcy przygotowali małą zachętę, by jednak nie rezygnować z pojedynków. Są to liczne wyzwania, w których za pokonanie 20 lub 30 wrogów tego samego typu odblokowujemy kolejny schemat jakieś broni. W projektach poziomów nie ma finezji metroidvanii, nie ma zakamarków, do których można wracać później – są jedynie całe rejony mapy, które widać z daleka, ale można do nich trafić w określonej kolejności. Warto w każdym razie zaglądać w każdy kąt, szukać skrzyń, bo znajdziemy w nich materiały do craftingu albo elementy rozwijające postać. Często trzeba też pokombinować, by utorować sobie dalszą drogę – znaleźć klucz, dźwignię, użyć miecza, by przenieść nim magiczną energię i stworzyć magiczną kładkę, a kto wie, co czeka w dalszych etapach.

Blades of Fire, 505 Games, 2025.

„AA” z potencjałem

Twórcy Blades of Fire trochę mnie zaskoczyli. Jeszcze niedawno nie było w ogóle wiadomo, że taka gra powstaje, przed pokazem nie wiedziałem o niej praktycznie nic – miałem „czystą” głowę, żadnych oczekiwań, nadziei, jedynie ciekawość. I muszę powiedzieć, że gra okazała się o wiele bardziej interesująca niż się spodziewałem. Nie wiem, jak ostatecznie wyjdzie fabuła i narracja, brak polskiej wersji językowej zapewne nie pomoże na naszym rynku, ale jestem już przekonany, że system walki oraz mechanika wykuwania broni w kuźni będą najciekawszymi i najmocniejszymi atutami tej produkcji. Blades of Fire ma potencjał, by być jedną z tych gier AA, które wychodzą po cichu, bez wielkiej reklamy, jednak pocztą pantoflową zyskują uznanie graczy. Zdecydowanie potrzebujemy więcej gier AA i więcej nowych, dobrych marek.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej