Ten horror za 20 zł straumatyzował mnie do głębi
Iron Lung to kolejny dowód na to, że jeśli chodzi o budzenie prymarnych emocji, wysokobudżetowe tytuły nie mogą się równać z indykami wyglądającymi na gry sprzed dwóch dekad.
Pomiędzy naciśnięciem spustu aparatu, którego obiektyw jest zamontowany na zewnątrz łodzi podwodnej nazwanej Żelaznym Płucem, a pokazaniem się obrazu na pokładowym ekranie, mija jakaś sekunda. W tej krótkiej chwili mój żołądek w pełnym grozy oczekiwaniu kurczy się do wielkości mandarynki. Zdjęcia, które robię, grając w Iron Lung, nie są straszne w tradycyjnym znaczeniu. Ale mój umysł, jak przystało na gnidę, na którą go wychowałem, czyni z nich wysokooktanowe paliwo napędowe koszmarów.
Iron Lung, dzieło Davida Szymańskiego, znanego do tej pory głównie za sprawą boomer shootera DUSK, nie miałoby prawa bytu bez żerowania na autodestrukcyjnej skłonności naszych mózgów, by przy pierwszej lepszej sugestii snuć jak najbardziej przerażające wizje. To horror, który ogranicza mój świat do łodzi podwodnej; cały jej pokład można pokonać trzema dużymi krokami. Do dyspozycji mam mapę terenu z wyznaczonymi współrzędnymi miejsc, w których muszę zrobić zdjęcia, przyciski przedniego i tylnego napędu, sonar sygnalizujący pobliskie przeszkody oraz wspomniany aparat, pozwalający fotografować otoczenie. To gra prosta, by nie rzec: prymitywna, która od początku wchodzi va banque i zakłada, że jeśli da mi sugestywne udźwiękowienie i parę niepokojących obrazów, resztę straszenia załatwi moja głowa.
Trudno powiedzieć, że nie ma racji.
Przede wszystkim dlatego, że Iron Lung nawet nie próbuje udawać, iż wysyła mnie na zwykłą wyprawę kartograficzną. Szczątkowe tło fabularne uświadamia szybko, że jestem jednym z przeżytków wymarłego wszechświata, z którego zniknęły gwiazdy i planety. Resztki ludzkości, które w momencie tej zagłady były akurat na statkach lub stacjach kosmicznych, eksplorują martwe meteory i księżyce w poszukiwaniu wszelkich surowców. Ja z kolei jestem skazańcem. Nie wiem, co zrobiłem i dlaczego, ale kara jest przerażająca: mam wyruszyć na odległy księżyc, którego powierzchnia pokryta jest oceanem krwi, i sprawdzić, czy znajdę coś ciekawego na jego dnie.
Ocean krwi
Ten brak nadziei przejawia się również w tym, jak prezentuje się moja łódź. Całe jej wnętrze pokrywa rdza, pojedyncza lampka oświetla pokład. Sonar i komputer zdecydowanie nie wyglądają na wynalazki cywilizacji zdolnej eksplorować odległe galaktyki. Z sufitu powoli skapują krwawoczerwone krople i chociaż może to akurat kwestia wszechobecnej rdzy, od razu myślę: ta łajba przecieka. Jedyne okienko na świat zewnętrzny jest zablokowane z powodu zbyt wysokiego ciśnienia. Siedzę zatem w metalowej puszce opuszczonej w głębiny oceanu krwi i – jak sam przyznałem w liście walającym się gdzieś na podłodze – w pełni zdaję sobie sprawę, że to wycieczka w jedną stronę. Miejsc do sfotografowania jest za dużo, a tlenu za mało; nawet gdyby wszystko poszło jak z płatka, o powrocie na powierzchnię nie mam co marzyć.
Co ciekawe, przez zdecydowaną większość gry, może nawet przez całość, komplikacji tak naprawdę brak. Szybko zrozumiałem, jak sprawnie poruszać się łodzią, a przepływanie z punktu do punktu nie wymaga zazwyczaj niesamowitego kunsztu. Mapa, współrzędne, sonar – muszę pojąć to i tylko to, by wykonać swoją misję. Ale zablokowanie jedynego okna i pozbawienie możliwości orientacji za pomocą wzroku wprawia mnie w stan swoistej deprawacji sensorycznej: nie widzę, co jest na zewnątrz, więc muszę posiłkować się aparatem, a resztę dopowiadać sobie samemu. A wystarczy zaledwie jedno zdjęcie i moja wyobraźnia zaczyna dokonywać autosabotażu.
Fotografie robione oceanicznemu światu są niewyraźne; zazwyczaj trzeba się domyślać, co właściwie na nich widnieje. Gałęzie roślin – a może odnóża gigantycznych insektów? Zwyczajna ściana albo struktury pokaźnej budowli. Oko czy twarz, całkowicie wymyślone lub sprytnie ukryte wewnątrz ziarnistego obrazu.
Pojedynczy fragment kolosalnej macki.
Rozwarta paszcza, ledwie widoczna w rogu kadru.
Po zobaczeniu choćby i tylko pierwszego z tych zdjęć wracam do sterowania moją łodzią, ale gula w gardle zaczęła rosnąć i serce też jakby wrzuciło drugi bieg. Z zewnątrz dobiegają odgłosy oceanu posoki: dudniące nawoływania żywych stworzeń, które nie wydają się być zachwycone obecnością intruza na swoim terytorium, donośne porykiwania, jedno z monstrów ociera się o ścianę mojej ledwo trzymającej się w ryzach metalowej puszki. Czasami słychać nawet coś w rodzaju szeptów. Płynę przed siebie i w miejscu, w którym powinienem być oddalony od wszelkich ścian na setki metrów, sonar wyłapuje jakąś przeszkodę terenową. Zastygam, a pikanie sonaru tylko przyśpiesza. Puszczam się pędem do aparatu i próbuję uchwycić obraz czegoś, co próbuje mnie staranować, ale w tym momencie w kabinie zapada cisza, a na fotografii nie widać niczego. Jestem złachmanionym kłębkiem nerwów; gdy z cichym sykiem rozszczelnia się jedna z rur, podskakuję na krześle.
Płuca ze stali
Tak wysokiego napięcia nie da się utrzymać długo; podobnie niemożliwe jest, by utrzymać uwagę gracza przez parę godzin, gdy jedyne, co się robi, to patrzenie na mapę i klikanie strzałki w przód lub w tył. Na dłuższą metę Iron Lung byłoby potwornie męczące. Na szczęście grę Szymańskiego da się przejść w niecałą godzinę – i w tym czasie dostajemy niesamowicie intensywne doświadczenie. Takie, którego w bardziej popularnych produkcjach nie sposób znaleźć. Iron Lung, zamiast wypełniać kolejne godziny gry urozmaiceniami, dodatkowymi aktywnościami czy budowaniem świata, ma jeden cel – zamknąć nas w klaustrofobicznie ciasnej przestrzeni, pozbawić możliwości wizualnej nawigacji i pozwolić, by własna wyobraźnia zaczęła się nad nami znęcać.
Przypomina mi się jedno z moich ulubionych opowiadań – Nie mam ust, a muszę krzyczeć. Na piętnastu zaledwie stronach zawarta została geneza powstałego w trakcie zimnej wojny wszechmocnego superkomputera, religijny symbolizm, tragedia skazanej na niepowodzenie ucieczki przed zachciankami bezlitosnego Boga i więcej opisów tortur, niż ktokolwiek powinien przeczytać.
Krótkie formy w grach, podobnie jak w literaturze, mają niezwykłą możliwość oparcia się na jednym pomyśle na rozgrywkę lub narrację – od początkowego menu do napisów końcowych. Chciałbym – bardzo, bardzo chciałbym – by wraz ze stopniowym przechodzeniem na model subskrypcji na wzór Xbox Game Passa te interaktywne odpowiedniki krótkich opowiadań powoli przestawały być domeną niezależnych zapaleńców. Bo o ile doceniam horrory pokroju Obcego: Izolacji czy Somy – ba, uważam je za świetne produkcje – tak nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek tytuł na dziesiątki godzin wzbudził we mnie to samo uczucie, co gra o człowieku zamkniętym w powoli rozpadającej się łodzi podwodnej, pośród oceanu krwi wypełnionego czymś nieznanym i przerażającym: uczucie absolutnego, obezwładniającego terroru.