Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 14 lipca 2007, 11:04

GOL na E3 2007: Fracture

Koncern LucasArts w przeciągu ostatniego roku zapowiedział trzy gry, których bardzo ważnym elementem są nowoczesne, żeby nie powiedzieć – przełomowe technologie z zakresu fizyki, sztucznej inteligencji i zachowania się postaci.

Koncern LucasArts w przeciągu ostatniego roku zapowiedział trzy gry, których bardzo ważnym elementem są nowoczesne, żeby nie powiedzieć – przełomowe technologie z zakresu fizyki, sztucznej inteligencji i zachowania się postaci. Dwie z nich to nowy Indiana Jones, opisywany przez nas szerzej w czasie E3 2006, oraz Star Wars: The Force Unleashed, jak na razie nie pokazywany publicznie (tyczy się to także E3 2007, gdzie puszczono tylko krótki filmik). Obie korzystają z systemów NaturalMotion i Digital Molecular Matter, szczegółowo opisywanych rok temu. Trzeci to nowa marka koncernu – gra akcji/TPP Fracture – a tym, co wnosi do świata gier, jest możliwość dynamicznej deformacji terenu na nigdy do tej pory nie widzianą skalę. Miałem przyjemność oglądać demo tego cuda i potwierdzam – to coś kompletnie nowego.

GOL na E3 2007: Fracture - ilustracja #1

Nie będę tu wnikał w szczegóły fabularne, bo te już poznaliśmy kilka miesięcy wcześniej (znaleźć je można w naszej encyklopedii), przypomnę jedynie, że w wojnie przyszłości roku 2161 na masową skalę wykorzystuje się niesłychanie efektywną broń powodującą rozległe deformacje powierzchni naszej planety. Bohaterem jest żołnierz Sojuszu Atlantyckiego (specjalizującego się w cybernetyce) o imieniu Mason Briggs. W czasie prezentacji wojak ten miał do wykonania misję usytuowaną w pobliżu San Francisco polegającą na ucieszeniu dział przeciwlotniczych opozycyjnego ugrupowania Republiki Pacyfiku, wykorzystującego w wojnie genetycznie zmodyfikowanych super-żołnierzy. Pod względem jakości grafiki, Fracture w wersji na Xboxa 360, bo taką oglądałem, stoi mniej więcej na poziomie Gears of War, a zatem prezentuje się znakomicie. Nie w tym jednak, jak wspomniałem, leży jego siła. Jest nią deformacja terenu, a tę protagonista realizuje dzięki broni, w jaką jest wyposażony. W akcji widziałem jego shutgun, karabin, rakietnicę, zestaw granatów oraz dziwną broń formującą z kawałków gruntu kulę miażdżącą przeciwników. Warta wspomnienia jest również ta trzecia „zabawka” (wyrzutnia rakiet), gdyż oferuje pociski, które po wystrzeleniu przenikają tuż pod powierzchnię ziemi, a następnie poruszają się w kierunku celu, powodując widoczne wybrzuszenia terenu, by po jego osiągnięciu eksplodować. Podkreślam, wrażenie niesamowite. Poszczególne typy granatów tektonicznych powodują z kolei takie efekty, jak wybrzuszanie i zapadnie się powierzchni terenu, wchłanianie pobliskiej materii zakończone eksplozją (tzw. typ Vortex) czy w końcu przebijanie się na powierzchnię zmieni olbrzymich iglic skalnych (typ Spike). Cała ta technologia deformacyjna działa tylko w kontakcie z powierzchnią planety (niestety nie funkcjonuje w przypadku jakichkolwiek innych materiałów, np. betonu) i ma niebagatelny wpływ na przebieg akcji. Za każdym razem można na przykład z innej strony dostać się do wrogiego bunkra, obniżając teren przy dowolnej ścianie i powodując przy okazji jej częściowe zniszczenie. Po raz kolejny zapewniam – czegoś takiego w grach akcji jeszcze nie widzieliśmy. Dało się to zauważyć po zachwycie kolegów z zachodniej prasy – pytania związane z tym, jakich obliczeń i algorytmów używają autorzy do generacji tak rozległych odkształceń, sypały się gęsto. Jak łatwo się domyśleć, wszystkie pozostały bez konkretnej odpowiedzi. Tajemnica.

GOL na E3 2007: Fracture - ilustracja #2

Na koniec tej mini-relacji z prezentacji Fracture pochwalę się Wam jeszcze ciekawą informacją związaną z nowym Indiana Jonesem, jaką zdradził prowadzący – mianowicie gra znajduje się obecnie w fazie zawieszenia, a to z racji rozpoczęcia kręcenia czwartej części filmowych przygód sławnego archeologa. Okazało się, że lokacje w grze nie do końca odpowiadają tym w obrazie kinowym, więc postanowiono nieco wstrzymać proces produkcji, a następnie dopasować całość do filmu.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej