GOL na E3 2006: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Drugim programem, jaki mogliśmy zobaczyć podczas pokazu za zamkniętymi drzwiami na stoisku koncernu THQ, była gra, której doprawdy się nie spodziewałem – S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Pokaz, który trwał około trzydziestu minut udowodnił zebranym, że ten tytuł nadal jest rozwijany i co więcej, ma się on całkiem dobrze.
Drugim programem, jaki mogliśmy zobaczyć podczas pokazu za zamkniętymi drzwiami na stoisku koncernu THQ, była gra, której doprawdy się nie spodziewałem – S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Pokaz, który trwał około trzydziestu minut udowodnił zebranym, że ten tytuł nadal jest rozwijany i co więcej, ma się on całkiem dobrze.
Zacznijmy od suchych faktów, jakie przedstawił nam szef projektu. Okazuje się, że gra była praktycznie ukończona już rok temu, ale poziom złożoności jej świata, na który składa się nie tylko sam teren i występujące na nim bestie, ale również system rozwoju postaci rodem z produkcji cRPG, otwartość rozgrywki i wpływ decyzji grającego na otoczenie, wegetacja, itp. - przekroczył możliwości autorów w dziedzinie zbalansowania całości. Olbrzymie ambicje musiały zostać skonfrontowane z rzeczywistością, dlatego też zrezygnowano całkowicie z implementacji rozwoju postaci, jak również uproszczono takie aspekty, jak realistyczne odżywianie się czy odzyskiwanie sił w czasie snu. W finalnej wersji nic takiego nie wystąpi, a konsumpcja i leczenie ograniczy się do kliknięcia w inwentarzu na rację żywnościową, co zaowocuje natychmiastowym regeneracją paska zdrowia (co też widziałem w czasie pokazu). Obecnie gra nie posiada jasno sprecyzowanej daty premiery, niemniej jednak THQ twierdzi, iż z pewnością będzie to pierwszy kwartał przyszłego roku. Co się zaś tyczy fabuły, to grę rozpoczynamy jako Stalker (osoba poszukująca anomalii i artefaktów na terenie skażonym przez eksplozję w Czarnobylu), który utracił pamięć. Przez całą rozgrywkę będziemy dążyli do odkrycia kulisów swojej przeszłości.
Uproszczenia o których mowa wyżej, nie zmniejszają jednakże rozmachu gry. Na prezentacji byłem świadkiem wymiany ognia pomiędzy kilkoma, tytułowymi Stalkerami, jaka miała miejsce w zrujnowanym terenie zurbanizowanym, a także walki bohatera z jednym z potworów w kanałach. Grafika w każdym z tych dwóch przypadków stała na bardzo wysokim poziomie, szczególnie gra cieni i światła, aczkolwiek, widać było, że pewne elementy wymagają jeszcze dopracowania. Jeżeli o jakości tekstur, gamie kolorów i bujnej roślinności nie mogę powiedzieć złego słowa, o tyle takie rzeczy, jak brak synchronizacji ust bohaterów niezależnych z wypowiadanymi kwestiami już nieco rażą, biorąc oczywiście pod uwagę rangę produkcji. Pozytywne odczucia wywołuje dynamiczny system zmian pogodowych oraz upływ czasu, który ma niebagatelne wpływ na przebieg wydarzeń. To od pory dnia i nocy zależy bowiem, czy w danym momencie napotkamy zwierzęta, mutanty oraz bestie.
Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to pokaz ograniczył się w zasadzie do typowej dla FPS-ów wymiany ognia, aczkolwiek obecność w interfejsie wskaźników emitowanego dźwięku oraz poziomu ukrycia w cieniu, sugerują, że skradanie się również odegra w tym tytule sporą rolę.
Arsenał broni będzie liczyć około dwudziestu środków zagłady, w tym karabiny maszynowe, broń snajperską oraz wyrzutnię rakiet. Sprawa kierowania pojazdami jest jeszcze otwarta. Autorzy zapewniają, że będzie taka możliwość, ale jeszcze nie podjęli decyzji jak często i czym będziemy się przemieszczać w terenie.